|
Прогноз «аддиктивной силы» и сложности психотерапии зависимых от Pokemon GoАвтор статьи: Назыров Равиль Каисович
Специалисты нашего Центра привлекли экспертов по компьютерному моделированию и присоединив их к нашему коллективу провели анализ вероятных аддиктивных последствий использования новой разработки. 1. Что эта такое? Pokemon Go — многопользовательская ролевая компьютерная игра, которая относится к категории т.н. сервисов "дополненной реальности". Это сервис разработана японской компанией Niantic и изначально был запущен в США и некоторых других странах 6 июля 2016 года, как приложение для мобильных устройств на базе iOS и Android. Всего за неделю после своего официальной презентации игра получила значительную популярность – количество участников перевалило черту в 20 млн. посещений в сутки. Небывалая популярность игры привела к возникновению феномена, описанного «покемономанией», и специалисты и политики стали говорить о возможных негативных последствиях запуска этого приложения для смартофонов на территории России. Шли разговоры даже о запрете этой игры на терримтории нашей страны. На сайте ТАСС опубликован материал «Покемономания: как мир сходит с ума в погоне за монстрами», а один из известных психотерапевтов, Михаил Перцель (главный психотерапевт г. Екатеринбурга), поспешил с оценками: «Эта деятельность приводит к нарушению его социального взаимодействия, и нарушению всего того, что делает человека человеком. В руины превращается личная, семейная жизнь и социальные контакты». Значимость явления налицо - давайте разбираться... 2. Нехимическая зависимость и ее критерии. Чем вообще могут быть опасны специфические формы, скажем, такого вовлеченного поведения? Фактическая опасность за исключением травм (уже были описаны случаи опасного поведения на дорогах) и криминальной угрозы (отмечены случаи, когда злоумышленники заманивали своими «монстрами» в глухие места для нападения на игроков), только одна – формирование аддикции – нехимической зависимости нового типа. В настоящее время описаны больше сотни т.н. нехимических зависимостей в ряду которых компьютерная зависимость, зависимость от интернет-гаджетов, игровая зависимость (патологический гемблинг) и т.п. Сама опасность нехимической зависимости связана с постепенным вовлечение в виртуальное пространство, при котором жизненные задачи отходят на задний план. Для диагностики нехимических зависимостей применяются специальные критерии. Используя которые мы можем спрогнозировать последствия зависимости от новой игры. Вот эти критерии: 1. Увеличение времени, связанного со взаимодействием с объектом зависимости. 2. Возникновение своеобразного «синдрома отмены», когда отказ от контактирования с объектом зависимости приводит к сильным эмоциональным реакциям гнева, злости или состояния дисфории. 3. Отказ от важных жизненных проектов из-за удовлетвования своего патологического аддиктивного влечения. 4. Продолжение зависимого поведения несмотря на очевидные негативные последствия для семьи, работы и отношений, а также протесты близких 3. Как это будут выглядеть в случае зависимости от Pokémon Go? 1. Увеличение времени, контактирования с объектом зависимости. Так же как и другие нехимические зависимости, новая игра вполне способна создать условия для значительной вовлеченности в зависимое поведения. Хотя информация об игре дает основание предполагать, что не контролируемое вовлеченное поведение вряд ли возможно по ряду причин. В игре есть чисто технические игровые ограничения – конечное число игровых персонажей – их все же не бесконечное количество. Этот момент отличает эту игру от, например рулетки. Возможно, это сделано специально, как механизм ограничения вовлеченности. Другой важной стороной новой игры является частичное нахождение в реальности с необходимостью все же достаточного погружения в среду обитания. Причем, расположение персонажей игры предполагает значительное перемещения в пространстве (иногда по 5-10 км.) для ловли нового персонажа и это невозможно сделать, исключительно перемещаясь на автотранспорте – а это можно рассматривать еще одной преградой для безграничной вовлеченности в виртуальное пространство… 2. Возникновение своеобразного «синдрома отмены», когда отказ от зависимости приводит к сильным эмоциональным реакциям. Синдром отмены так же возможен из-за создания игровой реальности, однако он тоже в значительной мере ограничен необходимостью активного взаимодействия в другими людьми в реальной жизни. У участников игры отмечается высокая межперсональная активность (играющие люди собираются в группы или даже целые "слеты"), а это означает, что сам по себе синдром отмены при наличии интенсивных социальных контактов так же не будет слишком выраженным. Причем общение игроков между собой не случайно - необходимость перемещения на значительные расстояний возвращает человека в реальность и требует сотрудничества. 3. Отказ от важных жизненных проектов из-за удовлетворения патологического аддиктивного влечения. Эта часть аддиктивного механима может быть реализована так же как и при других зависимостях, которые должны реализовываться с частичным погружением в реальность и социальную среду. Аналогом здесь может быть "аддикция упражнений" (вовлеченность в фитнес) или «работоголизм». А эти формы зависимого поведения рассматриваются как достаточно мягкие. 4. Продолжение зависимого поведения, несмотря на очевидные негативные последствия для семьи, работы и отношений. Этот критерий патологической вовлеченности может быть реализован еще в меньшей степени, чем например, при компьютерной зависимости. Это связано с тем, что необычная форма поведения игроков с самого начала участия в игре сигнализирует близким об участии в игре. Реакция близких начинается раньше, чем возникает сама зависимость. Случай обращение в наш Центр на консультацию, как раз связан с тем, что супруг обратившейся на консультацию молодой женщины, начал домонстрировать, с ее точки зрения, не вполне адекватное поведение, связанное с ловлей игровых персонажей. Это поведения игрока вызвало серьезные переживания у близких еще на этапе простой заинтересованности в игре. Зависимости еще нет, а протесты близких уже есть! И со временем они будут усиливаться – потому, что поведения игроков слишком явное и вовлеченность в игру видна окружающим невооруженным взглядом. Напомню, что опасность аддиктивного поведения при других зависимостях определяется имено с тем, что родственники слишком поздно начинают принимать меры – когда зависимость уже в значительной мере сформирована. 4. Выводы. Таким образом, подводя итог нашего предварительного анализа, можно сделать предположение, что новая игра Pokemon Go, конечно имеет все возможности стать предметом зависимого поведения. Однако аддиктивная сила (степень зависимости от объекта пристрастия) этой игры, вряд ли будет значительно превышать аддиктивную силу, например, сюжетно-ролевых Толкиенских игр. И она, конечно, будет значительно менее выражена, чем при зависимости от компьютерных стратегий или классических форм интернет-зависимости. А это означает, что психотерапевтическая помощь с такой формой зависимости не должна быть сложной. Более того, эта игра, в определенной мере, может быть полезна, и вполне может рассматриваться в качестве индикатора неполной профессиональной реализации или дисгармонии семейных отношений. Статья на сайте Клиники "Центр психотерапии на Басковом 34": http://www.baskov34.ru/article/46/prognoz_addiktivnoj_sily_i_slozhnosti_psihoterapii_zavisimyh_ot__pokemongo Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|