Выход из несовершенной реальности в виртуальную: проблема компьютерно-игровой зависимости

Добрый день, уважаемый читатель!

Сегодня мы обсудим вопрос компьютерно-игровой адикции или, по-другому, зависимости от компьютерных игр.

Компьютерно-игровая зависимость - явление новое в истории, но уже привычное в современном веке.

Ребенок, подросток, взрослый, просиживающий все свое свободное (и не очень) время за компьютерной игрой - это распространенная картина в современном мире.

В современных учебниках, посвященных зависимостям, аддиктивному поведению, все чаще можно встретить раздел, описывающий данную зависимость. Вопрос о том, чтобы этот тип зависимости отнести к классификации нового  DSM-5 (диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам Американской психиатрической ассоциации) уже поставлен многими психологами, психотерапевтами и психиатрами в разных странах мира.

Неужели все так серьезно?!

 

Сами люди, играющие в компьтерные игры не считают свой досуг отклоняющимся поведением, приводя аргументы, основанные на сравнении разных видов досуга.

Этих аргуметов несколько и они кажутся весьма убедительными. Рассмотрим их:

  • "Я провожу время дома, а не где-то, в сомнительной компании и за сомнительным времяпрепровождением".

Звучит убедительно, согласитесь?

И действительно, можно отметить, что люди, играющие в компьютерные игры много и подолгу, проводят основное время дома. Однако, важно не сколько, но  как  они его проводят. Здесь страдает не количественная характеристика проведенного дома времени, но его качество. 

Потому что человек, играющий в компьютерные игры, дома играет в компьютерные игры.

По факту, этот человек, физически находясь дома, психологически включен в другую реальность. А это, в свою очередь, означает, что человек "выключен" из настоящей реальности, что проявляется в том, что он не участвует в домашних/семейных или каких-либо других делах.

 

  • "Я не трачу деньги на пиво/алкоголь/сигареты/наркотики". 

Аргумент посильнее.

Во-первых, потому что окружающие этого человека не видят наглядно, чтобы человек, играющий в компьютерные игры, действительно тратил деньги.

Во-вторых, потому что прямого химического воздействия на такого человека действительно не оказывается (мы рассматриваем случаи "чистой" аддикции, т.е., когда человек только играет в комьютерные игры, но не подвержен другим зависимостям).

Однако современная индустрия компьютерных игр, в особенности MMORPG (Massively multiplayer online role-playing gameмассовые мультиплеерные, т.е., с участием нескольких игроков ролевые игры в реальном времени), в подавляющем большинстве случаев предполагает внесение реальных денег в игру (так называемый "донат"). Таким образом, зачастую игроки вводят реальные деньги в игру, причем могут не оценивать и не контролировать количество потраченных таким способом денег.

Биохимический же механизм формирования зависимости поразительно идентичен механизмам других аддикций.

 

  • "Так я отдыхаю, расслабляюсь".

И здесь мы подходим к самому важному аргументу, в котором и кроется вся суть этой зависимости.

Потому что для организма компьютерные игры - это вред. Интенсивная нагрузка на нервную систему, на структуры глаза (в особенности сетчатки, хрусталика, глазных нервов), на опорно-двигательный аппарат, и это только очевидные слабые места, страдающие при долгой статичной нагрузке у людей, играющих в компьютерные игры.

Но для психики компьютерные игры - это уникальная возможность избежать фрустрации. 

То есть, человек стремится к избеганию непреодолимого социального некомфорта. 

 

Несовершенная реальность - "выход".

 

Мы можем вспомнить хороший вопрос, который в своей книге "Бегство от свободы" задавал Эрих Фромм: 

"Может ли свобода стать бременем, непосильным для человека, чем-то таким, от чего он старается избавиться?"

И здесь кроется мысль о том, что для человека свобода действительно может стать бременем.

И тогда, когда мы говорим о компьютерных играх, мы можем отметить, что особенности построения виртуального мира игры позволяют избежать истинной свободы, в рамках которой необходимо принимать решение и брать на себя ответственность, но можно обрести квази-свободу, иллюзию свободы в ситуации уже смоделированного пространства.

Ведь, по сути, компьютерная игра - это не чистое творчество, а лишь процесс управления пространством, которое уже было кем-то создано, придумано, это уже кем-то продуманное движение по сюжету виртуальной жизни..

Погружаясь в виртуальную реальность, человек стремиться избежать своей ответственности и свободы в реальности этой.

Мы смело сделаем предположение, что в данном случае игрок оказывается в позиции ребенка, который обретает свободу в определенных рамках.

Таким образом, у игрока есть ощущение свободы, но в безопасном протранстве, и в этом пространстве не нужно принимать решения, не нужно быть ответственным за свою жизнь, а лишь за жизнь персонажа.

И у этой виртуальной жизни есть особенности, которые делают квази-свободу и квази-ответственность не такой обременительной, как их реальные аналоги: в пространстве компьютерной игры логика бытия ясна, есть возможности восстановить, сохранить, зачастую поменять персонажа в достаточно короткий, обозримый срок - то есть, в игре ошибки и неверный выбор не несут такой угрозы, как в реальном мире. К тому же, большинство игр обладают важными экзистенциальными качествами, которых не хватает в реальной жизни: у них есть определенный путь развития сюжета, из них можно выйти в любой момент, игру можно сохранить и переиграть.

В жизни же нет такой предсказуемости и безопасности.

Каждый день человек рискует, живя: он создает себя по частям сам, проживая свою жизнь каждым новым выбором, решением, действием, осознавая себя, свои желания и страхи. 
Потому что у его жизни нет готового сценария, человек строит и проживает этот сценарий своей жизни в реальном времени, здесь-и-сейчас.

- - -

Во все времена и в разных возрастах игра позволяла обучаться различным навыкам, способствовала коммуникации с другими участниками, помогала прожить разнообразный опыт и смодулировать новый.
И сейчас игры, в том числе компьютерные, обладают той же функцией...

До тех пор, пока игра не становится реальностью.


Тогда, жизнь и игра рискуют поменяться местами и виртуальный мир станет более реальным, и в этом виртуальном мире реальное Я не будет развиваться, а будет лишь "прокачан" персонаж.
И социальная фрустрация будет усиливаться, тело будет страдать, личность перестанет развиваться, замещенная своим аватаром, и границы игры и реальности станут размыты и потеряны.


И, тогда где же окажется сам человек?



Просмотров: 531
Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии




Другие новости по теме:

  • Как "кошмарят" детей и подростков компьютерные игры. Родителям на заметку
  • Игра "Эксперт" + ссылка на мою книгу "ТА-Риторические игры"
  • [Компьютерные игры учат детей убивать Ч.2: Игры и эксперименты]
  • "Сильный мужчина" - "Слабая женщина": звенья одной игры
  • Ребенок играет в компьютерные игры. Стоит ли бить тревогу?
  • ГЛАВА 10 "Игры, в которые играют люди"
  • Свобода или необходимость - Тренинг "Взрослые Игры"
  • Пост-игровая психологическая консультация (по следам психологической игры "Освобождение")
  • Пока есть родитель "страх", всегда будет ребенок "ложь"
  • Что происходит, когда мы перестаем играть в "игры" клиентов?
  • Мастер-класс по изготовлению настольной игры "PEXISO" (память, коммуникации, сплочение)
  • Секрет решения конфликтов на примере задачи из психологической игры "Мафия".
  • Сказка о Метком Лучнике. По следам игры "Путь Героя"
  • "Хочу играть!!!" Простые, но эффективные игры для развития внимания и самоконтроля.
  • Игры разума | Боюсь быть счастливым или феномен "проклятого счастья"
  • "Игры, в которые играют папы"
  • "Не живи" - как человек рушит свою жизнь.
  • Игры бессознательного, или "Кто в доме хозяин?" практика. Форуму посвещается...
  • Нетривиальный метод конкурентной борьбы из игры "Каркассон"
  • Психологические игры. Как "мафия" развивает эмоциональный интеллект?
  • Эволюция даров предков (из игры "Энергия рода")
  • "Грязные игры", или почему детей так тянет в песочницу
  • Заметки ведущего трансформационной игры "Лила Чакра"
  • "Квест-игры убийцы". Или что на самом деле убивает наших детей.
  • Анимистический подход к применению упражнений гимнастики "Игры пяти зверей"
  • Компьютерные игры: добро или зло?
  • Трансактный анализ - Риторические игры - "Докажи"
  • "Хроники школьного психолога" Семейные игры
  • "Венец безбрачия". Проклятье или игры разума!
  • Исходы в 8 сезоне "Игры престолов" (прозгноз)



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       






    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь