|
Выход из несовершенной реальности в виртуальную: проблема компьютерно-игровой зависимостиАвтор статьи: Виноградова Наталья Юрьевна
Добрый день, уважаемый читатель! Компьютерно-игровая зависимость - явление новое в истории, но уже привычное в современном веке. Ребенок, подросток, взрослый, просиживающий все свое свободное (и не очень) время за компьютерной игрой - это распространенная картина в современном мире. В современных учебниках, посвященных зависимостям, аддиктивному поведению, все чаще можно встретить раздел, описывающий данную зависимость. Вопрос о том, чтобы этот тип зависимости отнести к классификации нового DSM-5 (диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам Американской психиатрической ассоциации) уже поставлен многими психологами, психотерапевтами и психиатрами в разных странах мира. Неужели все так серьезно?!
Сами люди, играющие в компьтерные игры не считают свой досуг отклоняющимся поведением, приводя аргументы, основанные на сравнении разных видов досуга. Этих аргуметов несколько и они кажутся весьма убедительными. Рассмотрим их:
Звучит убедительно, согласитесь? И действительно, можно отметить, что люди, играющие в компьютерные игры много и подолгу, проводят основное время дома. Однако, важно не сколько, но как они его проводят. Здесь страдает не количественная характеристика проведенного дома времени, но его качество. Потому что человек, играющий в компьютерные игры, дома играет в компьютерные игры. По факту, этот человек, физически находясь дома, психологически включен в другую реальность. А это, в свою очередь, означает, что человек "выключен" из настоящей реальности, что проявляется в том, что он не участвует в домашних/семейных или каких-либо других делах.
Аргумент посильнее. Во-первых, потому что окружающие этого человека не видят наглядно, чтобы человек, играющий в компьютерные игры, действительно тратил деньги. Во-вторых, потому что прямого химического воздействия на такого человека действительно не оказывается (мы рассматриваем случаи "чистой" аддикции, т.е., когда человек только играет в комьютерные игры, но не подвержен другим зависимостям). Однако современная индустрия компьютерных игр, в особенности MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game, массовые мультиплеерные, т.е., с участием нескольких игроков ролевые игры в реальном времени), в подавляющем большинстве случаев предполагает внесение реальных денег в игру (так называемый "донат"). Таким образом, зачастую игроки вводят реальные деньги в игру, причем могут не оценивать и не контролировать количество потраченных таким способом денег. Биохимический же механизм формирования зависимости поразительно идентичен механизмам других аддикций.
И здесь мы подходим к самому важному аргументу, в котором и кроется вся суть этой зависимости. Потому что для организма компьютерные игры - это вред. Интенсивная нагрузка на нервную систему, на структуры глаза (в особенности сетчатки, хрусталика, глазных нервов), на опорно-двигательный аппарат, и это только очевидные слабые места, страдающие при долгой статичной нагрузке у людей, играющих в компьютерные игры. Но для психики компьютерные игры - это уникальная возможность избежать фрустрации. То есть, человек стремится к избеганию непреодолимого социального некомфорта.
Несовершенная реальность - "выход".
Мы можем вспомнить хороший вопрос, который в своей книге "Бегство от свободы" задавал Эрих Фромм: "Может ли свобода стать бременем, непосильным для человека, чем-то таким, от чего он старается избавиться?" И здесь кроется мысль о том, что для человека свобода действительно может стать бременем. И тогда, когда мы говорим о компьютерных играх, мы можем отметить, что особенности построения виртуального мира игры позволяют избежать истинной свободы, в рамках которой необходимо принимать решение и брать на себя ответственность, но можно обрести квази-свободу, иллюзию свободы в ситуации уже смоделированного пространства. Ведь, по сути, компьютерная игра - это не чистое творчество, а лишь процесс управления пространством, которое уже было кем-то создано, придумано, это уже кем-то продуманное движение по сюжету виртуальной жизни.. Погружаясь в виртуальную реальность, человек стремиться избежать своей ответственности и свободы в реальности этой. Мы смело сделаем предположение, что в данном случае игрок оказывается в позиции ребенка, который обретает свободу в определенных рамках. Таким образом, у игрока есть ощущение свободы, но в безопасном протранстве, и в этом пространстве не нужно принимать решения, не нужно быть ответственным за свою жизнь, а лишь за жизнь персонажа. И у этой виртуальной жизни есть особенности, которые делают квази-свободу и квази-ответственность не такой обременительной, как их реальные аналоги: в пространстве компьютерной игры логика бытия ясна, есть возможности восстановить, сохранить, зачастую поменять персонажа в достаточно короткий, обозримый срок - то есть, в игре ошибки и неверный выбор не несут такой угрозы, как в реальном мире. К тому же, большинство игр обладают важными экзистенциальными качествами, которых не хватает в реальной жизни: у них есть определенный путь развития сюжета, из них можно выйти в любой момент, игру можно сохранить и переиграть. В жизни же нет такой предсказуемости и безопасности. Каждый день человек рискует, живя: он создает себя по частям сам, проживая свою жизнь каждым новым выбором, решением, действием, осознавая себя, свои желания и страхи. - - - Во все времена и в разных возрастах игра позволяла обучаться различным навыкам, способствовала коммуникации с другими участниками, помогала прожить разнообразный опыт и смодулировать новый. До тех пор, пока игра не становится реальностью.
Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|