В прошлой статье я говорил о дофамине, функциональных системах и азартных играх. Теперь мы наконец-то переходим к обычным играм.
Как же все это связано с обычными играми?
Очень просто, в играх есть система наград. Особенно хорошо это заметно в онлайн-играх и мобильных казуалочках. Одно из правил гейм-дизайна соревновательных онлайн-игр – вам должны попадаться противники слабее вас. Для чего – формируем реакцию. Вы побеждаете несколько раз подряд, у вас растет уровень и рейтинг. Вы чувствуете себя отличным игроком. А тут уже и энергия в игре закончилась, и оружие новое купить надо или еще что-нибудь. А самое забавное – кейсы. Это относительно новая фича в играх. Вы открываете сундучки, в которых может лежать крутой лут (игровая вещь). А может и не лежать. Зависит от удачи. В общем, тут все понятно, тот же принцип, что и в казино. Пойдем дальше.
Казалось бы, причем здесь убийства в школах?
Если обратиться к историям об убийствах в школах, можно наткнуться на одну закономерность: в произошедшем винят компьютерные игры. Дескать, вот поиграл в игрушку и понял как надо убивать.
Среди наиболее часто возникающих гипотез о причинах подобного поведения также отмечают влияние массовой культуры (музыка, кино, сериалы) , буллинг. Реже говорят о родительском влиянии, домашнем насилии.
Один из наиболее популярных домыслов – убийства в школах совершают школьники, что на самом деле не совсем так (например, Кимвир Джилл, который устроил стрельбу в колледже Доусон, при этом сам там не учился). Если обратиться к списку школьных стрелков, многие из них либо не учились в той школе в которую пришли устроить пальбу, либо были старше, либо и то, и другое. Но мы сейчас говорим об играх и их влиянии. А я и так уже отступал в сторону много раз. Не хочется лишний раз увеличивать объем статьи.
Нередко люди, считающие что игры приводят к повышению агрессивности ссылаются на книгу On Killing: The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society авторства Dave Grossman – военного, называющего шутеры от первого лица – симуляторами убийства (murder simulators). На его интервью часто делают отсылки, используя это как доказательство того, что игры учат убивать. На деле же, Гроссман говорил о том, что шутеры от первого лица учат людей пользоваться оружием (если используется контроллер похожий на оружие) и снижают «эмоциональный барьер» обычно мешающий людям убивать. Хотя и это утверждение очень спорно, но не буду перечить бывшему военному (пока).
Для дальнейшего обсуждения я предлагаю вспомнить три фигуры: Джозефа Овертона, Андерса Брейвика и Альберта Бандуру.
Овертон, в контексте компьютерных игр, интересен своей концепцией «окна Овертона».
Окно Овертона - то, на что часто ссылаются противники видеоигр. Говоря простым языком, окно Эвертона - это рамка нормальности. То, что в обществе считается приемлемым. На самом деле, концепция окна Овертона несколько спорная, политизированная история, представляющая из себя кастрированную социологическую теорию фреймов, так еще и является одним из любимых инструментов конспирологов (просто вбейте в поиск ютуба «окно Овертона» и наслаждайтесь паранойей). Почитать о нем подробнее можно у "Ножа".
Обращаюсь я к нему лишь потому, что противники видеоигр (да и конспирологи, а это иногда одни и те же люди) придерживаются этой концепции. Так что игнорировать этот момент нельзя.
Как манипулируют этим термином противники видеоигр? Они утверждают, что игры расширяют границы допустимого, превращая убийства в обыденность (что на самом деле, совсем не так). Вот побегал ты в Call of Duty, пострелял в других игроков и со временем начнешь убивать.
Приверженцы гипотезы о влиянии массовой культуры на уровень агрессивности считают, что наблюдение за агрессивным поведением (кино, сериалы) и участие в нем (компьютерные игры) повышает уровень агрессивности зрителя/игрока.
Как раз здесь на сцену выходит Андерс Брейвик.
Он заявлял, что благодаря играм научился стрелять и готовился убивать (в частности, благодаря Counter Strike). И ведь правда, не копаясь в его биографии, можно в это поверить. Нооо… Отчим Брейвика – отставной военный. Он и обучил Андерса стрельбе из ружья. Такие дела.
А теперь, читатель, вспомни свой опыт. Особенно полезным он будет если ты в и «стрелялки» поиграл, и из настоящего оружия стрелял. Ощутил разницу? Вот я тоже, когда из-за отдачи, чуть не залепил себе по лбу на стрелковом полигоне, а руки у меня при этом далеко не слабые.
Продолжая обсуждение идеи о том, что же такое делает массовая культура (и игры в частности) с людьми, как раскрывает их агрессию, перейдем к эксперименту Альберта Бандуры.
Эксперимент Альберта Бандуры
Вкратце, Альберт Бандура взял группы детей и взрослых и дал им куклу-неваляшку в виде клоуна. Ее звали Бобо. Если взрослые не избивали куклу, а взаимодействовали с ней, что называется, по-доброму, дети повторяли за взрослыми. Если же взрослые куклу били, дети делали то же самое. Более подробное изложение эксперимента можно посмотреть тут:
Этот эксперимент продемонстрировал, что непосредственное наблюдение за агрессивным поведением ведет к тому, что человек перенимает эти модели поведения и прибегает к ним сам.
Хотя, не все так просто. Стоит учесть несколько факторов: возраст испытуемых был от 37 до 69 месяцев (от 3-х до 5,5 лет), наблюдение происходило за агрессией по отношению к кукле. Испытуемые повторяли агрессивные модели поведения также по отношению к кукле. Кроме прочего, считаем необходимым принимать во внимание саму ситуацию эксперимента. Наблюдалась агрессия непосредственно в рамках эксперимента, а не отсроченная агрессия, с большим временным промежутком между предъявлением стимула и реакцией на него.
Все эти моменты приводят к выводу, что выводы, сделанные Бандурой, могут быть не совсем верными.
Но давайте забудем об экспериментах. Есть же вот охота, рыбалка, в конце концов, детские игры в войнушку. В чем причина отсутствия переноса брутальной агрессии на реальную жизнь? Все дело в конструкте «хорошо-плохо». Дети понимают, что процесс, в который они включены – это игра. Они понимают границы этой игры. Откуда все это возникает? Средовые влияния. В частности, воспитание. Люди не рождаются с ответом на вопрос «скажи мне, дядя, что такое хорошо и что такое плохо?». Этот ответ возникает со временем, в ходе взаимодействия со средой.
Вернемся к школьным стрелкам. Большинство школьных стрелков либо страдали психическими расстройствами вот например, либо у них отсутствовал этот самый конструкт «хорошо-плохо». Вот интересное видео по теме:
Кроме того, большинство эпизодов стрельбы в школах заканчивались суицидом атакующего, при этом нередко список пострадавших ограничивался только нападающим. По большей части, эти преступления не ставят основной целью убить кого-либо, цель погибнуть самому. Но зачем убивать других? Пока я не могу дать ответа на этот вопрос.
В следующей части мы обсудим изыскания американский психологической ассоциации и более крутые эксперименты, где показано, что игры не вызывают агрессию. А также поговорим про игровую зависимость. Которой нет на самом деле, плак плак.
__________________________
Свои статьи я публикую в своей группе https://vk.com/boringopinion