|
Сюжетно-ролевая игра как способ самовыражения в подростковом и юношеском возрастеАвтор статьи: Чинючина Алина
В настоящее время в работе с детьми дошкольного и младшего школьного возраста широкое распространение получила игровая терапия. Существуют различные методики и схемы проведения игр, однако, к сожалению, все они ориентированы именно на детский, чаще всего дошкольный, возраст. Между тем, подростки и юноши – те, кому от 14 до 20 лет, нуждаются в не менее пристальном внимании. Для них так же важно понять и принять себя, уметь справляться с трудностями, которых не меньше, а порой даже и больше, чем в детском возрасте. Период от 14 до 20 лет – сложный, и не менее сложен, чем период от 1 года до 5 лет. Именно в подростковом возрасте формируются жизненные установки, осуществляется самоопределение, происходит осознание себя в этом мире. Но чем старше становится ребенок, подросток, тем более скован он правилами, ограничениями, социальными нормами, контролем родителей и учителей. Желая обрести какие-то новые знания, но не имея возможности сделать это реально, будучи еще оторванным от взрослой жизни, но уже не принадлежа к детству, подросток стремится вырасти, как можно скорее миновать эту фазу неопределенности и двойственности положения – еще не взрослый, но уже не ребенок. Либо, напротив, остаться в детстве – и так появляются инфантилы, те, кто не несет ответственности за свои поступки, кто считает других людей обязанными заботиться о них. А. Н. Леонтьев описывает процесс возникновения детской игры следующим образом: в ходе деятельности ребенка возникает "противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с одной стороны, и развитием осуществляющих эти действия операций (т. е. способов действия) - с другой. Это противоречие... может разрешиться у ребенка только в одном-единственном типе деятельности, а именно в игровой деятельности, в игре...» [2] Но ведь и в более старшем возрасте возникают конфликты между потребностью в чем-либо и отсутствием способов действия для ее удовлетворения. Не имея пути разрешения, они приводят к образованию комплексов, возникновению чувства неполноценности, социальной неуспешности, невротическим проявлениям. Можно привести множество иллюстраций этих противоречий на разных этапах развития. Конечно, в большинстве случаев конфликт между потребностью и способом действия приходит к благополучному завершению, т. е. не вызывает явно выраженной патологии, но его побочные эффекты иногда дают знать о себе на протяжении всей жизни. И почему бы в этом случае человеку не воспользоваться тем средством, которое так помогло дошкольнику в решении его проблемы, почему вновь не обратиться к игре? Собственно, что такое игра? Ролевая игра - это имитация какой-либо деятельности или поведения, сравнимая с театральным спектаклем, но отличающаяся от него отсутствием жестко заданного сценария. Наиболее распространены следующие виды ролевых игр:
В данной работе будет рассмотрен только один вид – сюжетно-ролевые. Они получили свое название от основного принципа их действия – наличия сюжета, а также конфликтов и завязок, обусловленных сюжетными рамками. Сюжетно-ролевая игра имеет много сходного с психодрамой, но отличается от нее большим разнообразием и широтой проигрываемых ситуаций. В ее основу могут быть положены как реальные исторические события, так и выдуманные действия в выдуманных мирах. Источниками таких игр могут служить книги, фильмы, исторические факты, собственные разработки организаторов игр и т.д. Каковы основные характеристики сюжетно-ролевой игры?
Все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи: воспитательные, образовательные и развлекательные. Однако невозможно провести четкую границу между ними. игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения цели для игроков и организаторов. Особенность сюжетно-ролевой игры заключается в том, что она строится на основе контраста игрового мира с внешним. Происходит своеобразная инверсия реальностей: в игре деформируется внешний контекст, а внутренний становится реальной жизнью со всеми ее «шумами» и неприятностями, радостями и переживаниями. Задача мастера в данном случае заключается в деформировании внешнего контекста так, чтобы он в отражении участников игры являлся игровой реальностью, а игровая (якобы) реальность стала реальностью в полном смысле слова. Результат такой игры оказывается непосредственно в реальной жизни. Ощущение и восприятие времени в игре для каждого игрока индивидуально. Сжатость и компактность игровой реальности помогают ускоренному «узнаванию» себя участниками игр и, кроме того, обеспечивают их качественно иное осознание реальности «настоящего» мира. Перевод участников игры из одного времени в другое может вызвать своеобразное шоковое состояние, тем более сильное, чем резче этот переход. Поэтому чаще всего мастерами игр проводится ряд послеигровых мероприятий, направленных на выход игроков из их образов, а также на преодоление временных «перепадов» на входе и в игру и на выходе из нее. Причем, эти мероприятия должны максимально соответствовать цели игры. Пример – сюжетно-ролевая игра по роману А.Дюма «Три мушкетера»: на начало игры существует определенная ситуация – кардинал мечтает обвинить королеву в измене, королева жаждет вернуть подвески, мушкетеры живут своей жизнью… Как сложится ситуация в дальнейшем, не знает никто – мушкетеры могут не суметь выручить королеву, кардинал может не пользоваться доверием короля, а Бэкингем не нападет на Францию. И так далее… Укрупненно можно выделить два типа игр, определяющих направления отыгрываемых ролей. Первый тип, который условно называют "эстетическим", преследует создание красивой игры в общепринятом смысле слова "красивый", т.е. опирающейся на постулат "Игра должна приносить эстетическое удовлетворение". Второй тип, "деятельностный", ориентирован прежде всего на результативную деятельность и опирается на постулат: "Игра должна приносить интеллектуальное удовлетворение". Рассмотрим их чуть более подробно Тип первый. Главным критерием качества игры является длина периода, в котором игроки испытывали положительные эмоции. В случае удачной игры появление новых знаний вызывается необычным для игрока эмоциональным состоянием, снятием стереотипов мышления, вызванным мощным психологическим давлением игры. Фактически такая игра строится по принципу: новые ощущения - новые знания. Главная задача, которую необходимо решать мастеру при проведении игры - поддержание эмоционального накала на всем ее протяжении "Эстетический" подход дает великолепную эмоциональную разрядку - снятие отрицательных и накопление положительных эмоций. Положительной крайностью "эстетической" игры является театральная школа ролевой игры, отрицательной - "новые неописуемые ощущения", подобные тем, что возникают при употреблении наркотиков. Тип второй. Главным критерием качества игры является количество и сложность проблем, которые удалось решить игроку на протяжении всего игрового действия. В случае хорошей игры появление у игрока новых знаний вызывается анализом происходящих в ходе игрового действия процессов и правильным предвидением их дальнейшего развития. Собственно, правильное предвидение и вызывает положительные эмоции. Стереотипы мышления ломаются построением таких игровых механизмов, которые не соответствуют этим стереотипам, т.е. демонстрация "другого решения". Игра строится на принципе: новые решения проблем - новые знания. Главная задача, которую необходимо решать мастеру при проведении игры - возникновение перед игроком новых, более сложных проблем по мере решения старых. Отсюда возникает ориентация на достижение максимального количества нерешенных задач вне зависимости от "приятности" для игрока способа их решения с тем, чтобы для игрока всегда была сфера деятельности. Эта стратегия требует, во-первых, аналитического мышления, а, во-вторых, активной внешней деятельности. Аналогии с игровыми механизмами и законами "деятельностной" игры помогают лучше разбираться и в законах и механизмах реального мира (например, большинство удачных реализаций виртуальных игровых экономик строилось на реальных экономических моделях). Кроме того, игры этого направления приучают игроков видеть и учитывать последствия (как положительные, так и отрицательные) чужих, а особенно и наиболее важно, своих поступков. К явным отрицательным свойствам этого подхода относятся достаточно высокая жесткость игры (вовремя не догадался, как решить проблему - проиграл), как следствие - сильное напряжение (в силу высокого темпа игры постоянно надо решать какую-то задачу и нет времени на отдых) и высокая сложность погружения в игру, т.к. между ее началом и минимальным пониманием игровых законов и игрока должно пройти некоторое (пропорциональное сложности изучаемого игрового механизма и поэтому часто значительное) время. Чем ролевая игра может быть интересна и полезна в работе с подростками? Анализ ролей и личностей участников игр позволяет сделать вывод: роли, выбираемые людьми, так или иначе отражают неудовлетворенность своим социальным или иным статусом, ролью, которую человек вынужден «играть» в жизни. Это заставляет его выражать себя в игре и тем самым способствовать разрешению противоречий между наличием каких-либо потребностей и способом их удовлетворения. Рассмотрим примеры подробнее. Потребности в уважении и любви, которых нам часто не хватает, можно удовлетворить, играя роль прекрасной дамы, принцессы, нежной и робкой красавицы (Золушка, Марья-царевна, Констанция Бонасье). Роли такого плана предполагают повышенное внимание со стороны окружающих, возможность дождаться Прекрасного Принца, возможность красиво пострадать о том, кто ушел «на войну», и – как финал – счастливую свадьбу. Интересен анализ игровых «легенд» (историй жизни, или биографий, персонажа). Игроки, в реальной жизни обделенные любовью родителей, непременно описывают такую любовь в своей «легенде», а порой и находят реального человека, готового сыграть роль «отца» или «матери». Часто между такими людьми возникают после игры теплые, дружеские отношения, даже если до того они совершенно не были знакомы. Те, кто в жизни испытывает неудовольствие излишней опекой родителей, напротив, выбирают роли «бродяг без роду и племени», не знающих своих родных, а если и знающих, то никак на их судьбу не влияющих. Люди, желающие не быть одинокими, в игре предпочитают роли «простых солдат», или «простых горожан», таким образом стремясь «слиться с народом» и стать «как все». Чаще всего ролевые игры проводятся по средневековью и псевдосредневековью с ярко выраженной феодальной схемой отношений как между командами, так и внутри отдельной команды. А феодальная пирамида предполагает прежде всего разделение ответственности - сюзерен всегда отвечает за действия своего вассала. Убегая от принятия решений, «горожане» могут быть согласны с любыми приказами своего «государя» - своего рода синдром толпы. Кроме того, эти роли могут выбирать те, кто в реальной жизни не сумел или не смог найти друзей, по каким-либо причинам вынужден везти замкнутый образ жизни и стремится хотя бы в игре почувствовать себя «своим». Игроки, стремящиеся к поиску новых впечатлений, - это те, кто в реальной жизни ограничен в них, привязан к чему-то строго определенному, но не удовлетворен этим. Такие люди играют бродяг, следопытов, лесных охотников, бродячих актеров или музыкантов – то есть тех, кто в любой момент может изменить среду обитания и естественно слиться с новым обществом. Такое качество человека, как альтруизм, в нынешней жизни не приветствуется и обществом зачастую не понимается. Тем не менее, это одна из потребностей человека. Игроки, стремящиеся удовлетворить ее, выбирают роли добрых волшебников, фей, магов, иногда наделенных достаточной властью правителей (иногда - потому что роль правителя не характерна для данной группы людей), кабатчиков и содержателей трактиров (важна возможность бесплатно накормить какого-либо «бродягу»). Разновидностью альтруизма является потребность защищать того, кто слабее. Люди такого склада могут играть роли «благородных разбойников» (Робин Гуд, например), следопытов и героев, защищающих мир от различной нечисти, благородных рыцарей, ищущих и спасающих Прекрасных Дам, и т.д. Опыта таких ролей в реальном мире может не быть вообще, а в игре он постигается значительно проще и с меньшим риском для себя. Всем нам необходимо признание, уважение и почитание. Признание может быть очень разнообразным. Яркими его формами можно назвать любовь, уважение, страх, ненависть, поклонение, подобострастие, зависть; и основа любого признания – внимание. Те, кто не может получить это в жизни по каким-либо причинам, в игре выбирают роли правителей либо каких-то высокопоставленных особ, политиков, дипломатов. «Играющий во власть» крутится в сфере социальных отношений, моделируемых на игре. Он думает, как организовать людей, что предпринять в той или иной ситуации, как разобраться с тем или иным противником. Он заключает союзы, воюет, конфликтует, занимается экономикой. Игроки подобного рода чаще всего «держат» игру и являются ее двигателями. Однако такие роли тяжелы, как всякие роли политиков. Преимущество сюжетно-ролевых игр заключается в том, что игрок может отыграть данную роль с минимальным риском для себя (за неудачную войну его по-настоящему, в жизни, с поста не сместят; максимум, что он может получить – это упреки со стороны членов своей команды). Роли политиков и королей часто выбирают те, кому хочется ощутить власть над другими, но по каким-то объективным причинам в жизни они не могут этого сделать. Чаще всего это жесткие, уверенные в себе и предприимчивые люди. Особо любознательные личности, не имеющие возможности удовлетворить любопытство в жизни, играют ученых, летописцев, архивариусов, колдунов, алхимиков. Часто это те, кто лишен возможности заниматься любимым делом из-за различных объективных обстоятельств (неперспективная и не приносящая дохода профессия, давление со стороны родственников и т.д.) и работает на малоинтересной и нетворческой работе. Разновидностью этой потребности может быть потребность в творчестве. Такие люди берут роли художников, музыкантов, писателей. (Кроме того, достаточно часто воспоминания и впечатления от игр могут выливаться в создание стихов или музыки. В молодежной ролевой субкультуре нынешнего времени это достаточно распространенное явление.) Области интересов подобных персонажей – познание неизвестного. Они что-то открывают, изучают, получая удовольствие от процесса совершения открытий и изобретений. Выдавая «на-гора» эти изобретения, подобные игроки украшают игру, усложняют ее и могут косвенно влиять на игровую политику и экономику Еще одна разновидность потребностей - эстетические. Удовольствие от красоты и потребность в красоте невозможно объяснить через что-либо иное. Это может быть и красота вещи, и красота действа, и красота интриги… Люди подобного склада часто выбирают роли ремесленников и мастеров и действительно создают много прекрасного. Например, часто на больших играх в различного рода «кабаках» продаются качественно выполненные изделия из бисера, кожи, меха, тканые и вышитые полотенца и прочее, что находит применение и в игре в качестве антуражных предметов туалета, и в жизни. Такие игроки могут выбирать роли художников, актеров, музыкантов; реже – политиков (интриги тоже могут быть красивыми) или «серых кардиналов», т.е. тех, кто не стоит на виду, подобно правителям, а за спиной «королей» плетет сети интриг. Высшая и последняя ступень потребностей согласно теории Маслоу – это потребности в самоактуализации. Достаточно часто люди, стремящиеся удовлетворить ее, на играх выступают в роли не игроков, а мастеров. Организация игры по затраченным силам и необходимому для этого опыту напоминает проведение спектакля, большого культурно-массового мероприятия, учебной лекции и группы альпинистов по труднопроходимому маршруту, вместе взятым. Для подготовки качественной сюжетно-ролевой игры необходимы знания по истории, литературе, психологии и экономике, а также часто – фехтованию или различного рода боевым искусствам.. Кроме того, нужны навыки туризма, хорошая физическая форма и – желательно – начальная медицинская подготовка. Мастеру игры предоставляется широкое поле возможностей для реализации своих целей и способностей, для развития собственной личности. Игроки, стремящиеся к удовлетворению этой потребности, чаще всего являются помощниками мастеров (игротехниками). Одни и те же игроки в разных играх могут выбирать различные роли – и далеко не всегда исходя из жизненного опыта или той или иной потребности. Порой выбор персонажа зависит от внутреннего состояния человека и логическому объяснению не поддается. И, разумеется, как и во всем, в использовании ролевых игр нужна мера. Но на наш взгляд, сюжетно-ролевая игра способна в достаточной степени послужить снятию напряжения и раскрытию и реализации способностей личности, причем, не только ребенка или подростка, но и сложившегося, взрослого человека.
Список использованной литературы при подготовке статьи:
Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|