|
Киберспорт в жизни студентов ВУЗа физической культурыАвтор статьи: Лебедев Матвей
Киберспорт в жизни студентов ВУЗа физической культуры Матвей Лебедев, студент III курса (статья подготовлена в 2016 году) Буторин Владимир Владимирович, к. п. н. Аннотация: В статье рассмотрено отношение студентов МГАФК к киберспорту, а также, какие киберспортивные игры знают опрошенные. Нас также интересовало, участвуют ли студенты вуза физической культуры в киберспортивных соревнованиях и играют ли они в такие игры на момент исследования. Ключевые слова: киберспорт, исследование, опрос, студенты, спортивный профиль, студенты-киберспортсмены. Annotation: Our article devoted to MSAPE students attitude to e-sports, also what kind of e-sports they prefer. Also, we interested that whether involved MSAPE students in e-sports championships and do they play e-sport games. Key words: e-sports, research, students, sport specoalisation, students-cybersportsmans. Актуальность темы В связи с широким распространением электронных и связанных с ними информационных технологий, в общественной жизни появились новые явления, формы активности, характерные преимущественно для молодежи. К ним можно отнести увлеченность, с разной степенью зависимости, компьютерными играми, социальными сетями, различными онлайн-сервисами и т.д. К числу таких явлений можно отнести и киберспорт. Прежде чем приступить к рассмотрению темы исследования, необходимо рассмотреть понятие киберспорт. Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. [5] Предыдущие исследования, посвященные исследованию информационного пространства и его роли в жизни студенческой молодежи, в частности студентов вуза физической культуры, показали, что Интернет для молодежи является ключевым средством получения информации, интерес к ней высокий. Вместе с тем, следует уделить внимание качеству и безопасности предоставляемой информации в сети. [2], [3] Также стоит отметить, что среди студентов ВУЗа физической культуры большинство имеют низкую или среднюю степень суггестивности к сообщениям из СМИ, в то время как значительная часть молодежи, по данным исследования М.Д. Кузнецовой, имеет более высокую степень суггестивности. [4] Под информационным пространством понимаем как совокупность объектов, вступающих друг с другом в информационное взаимодействие, а также сами технологии этого взаимодействия. [1] Организация и проведение исследования Гипотеза исследования - студенты ВУЗа физической культуры интересуются киберспортом и имеют к нему положительное отношение. Цель исследования заключалась в том, чтобы определить отношение студентов ВУЗа физической культуры к киберспорту. Задачи исследования: 1) Узнать наиболее популярные киберспортивные дисциплины среди респондентов; 2) Выяснить отношение респондентов к киберспорту; 3) Опробировать метод-онлайн опроса; 4) Узнать предпочитаемые источники информации среди респондентов в социальных сетях. Для решения поставленных задач мы использовали следующие методы:
С целью проверки гипотезы исследования нами был разработан опросный лист «Отношение студентов ВУЗа физической культуры к киберспорту» и проведен онлайн-опрос среди студентов МГАФК в количестве 28 человек. Метод онлайн-опроса, впервые апробированный нами в данной работе, имеет особые преимущества - отсутствие необходимости печатать анкеты, удобство и быстрота работы, автоматические подсчет статистики. Мы считаем, что данный метод хорошо подходит для социально-психологических исследований. В таблице 1 показано отношение опрошенных студентов МГАФК к киберспорту.
Мы видим, что большая часть респондентов (57,1 %) высказала положительное отношение к киберспорту. Также студентам был задан вопрос, играют ли они в киберспортивные игры. В анкете было разъяснено, какие именно игры считаются киберспортивными (те игры, в которые можно играть с другими игроками по сети, присутствует строгая система правил, наград и наказаний, соревновательный элемент. Как правило это онлайн-игры (MOBA, шутеры от первого лица, стратегии, технические и спортивные симуляторы) Результаты данного опроса представлены в таблице 2. Играете ли вы в киберспортивные игры?
Таблица 2 говорит, что значительная часть опрошенных (60,7 %) играет в киберспортивные дисциплины. Стоит отметить, что в опросе приняли участие студенты, наиболее активные в интернет-пространстве. Респондентам также был задан вопрос, приходилось ли им участвовать в киберспортивном состязании. Результаты приведены в таблице 3.
Таблица 3 данные свидетельствует о том, что большая часть опрошенных (67,86 %) никогда не участвовала в киберспортивном состязании, однако количество участвовавших выше, чем ожидалось. Нас заинтересовало, были ли это любительские, или профессионально организованные киберспортивные состязания. Ответы на этот вопрос приводятся в таблице 4 Статус соревнований
В таблица 4 видно, что большинство опрошенных (44,4%) участвовали в любительских соревнованиях по киберспорту. Мы также задали вопрос, есть ли у студентов вуза физической культуры друзья, которые интересуются киберспортом и киберспортивными играми. Результаты показаны в таблице 5. Отношение друзей опрошенных студентов к киберспорту (играют ли они в киберспортивные игры)
Таблица 5 представлены данные свидетельствуют о интересе к теме киберспорта среди друзей респондентов. Мы видим, что у большинства опрошенных есть такие друзья. Был задан вопрос, познакомились ли они с друзьями интересующимися киберспортом через опосредовано (игровую среду), либо непосредственно, при личном контакте. (Таблица 6) Способ знакомства с друзьями опрошенных студентов интересующихся киберспортом
Таблица 6 данные свидетельствуют о преимущественно непосредственном знакомстве в «живую» (75 %). Выводы: 1) Гипотеза исследования подтверждена. Большинство опрошенных студентов МГАФК имеют положительное отношение к киберспорту. 2) Наиболее популярные киберспортивные дисциплины у студентов Академии: Counter Strike 1.6, Counter Strike Global Offencive, DOTA 2, League of Legends, FIFA. Жанры - FPS, MOBA, simulating. 3) Метод онлайн-опроса опробирован успешно. Получены ответы от 28 респондентов. При этом использованный ресурс показал надежность и удобство в использовании. 4) Удалось выяснить, что студенческое сообщество «Вконтакте» гораздо более популярно, чем официальное сообщество. Это подтвердила также тематическая беседа со студентами. Список использованных источников:
Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|