|
Вселенная новых возможностей: как виртуальные игры стали частью культуры и социализации подростковАвтор статьи: Толкачёва Оксана Николаевна
Виртуальные игры превосходно монетизируются и приносят прибыль, сетевые турниры вовлекают всё больше людей, искусствоведы отмечают вклад видеоигр в культуру, а психологи подчёркивают ценность игровой активности. И только обычные люди выражают всё больше и больше волнений по поводу захваченности молодого поколения виртуальными играми. «Мой сын играет всю ночь напролёт». «Моя дочь перестала ужинать вместе с семьёй, вместо этого она предпочитает играть». «Школьники больше не читают ничего, что не на экране планшета или телефона». Взрослые всё чаще обращаются к психологам и педагогам с подобными проблемами. В whatsapp создаётся всё больше групп, где участники обмениваются жалобами, упрёками и беспокойством по поводу игрового поведения и игровой зависимости. В то же время становится очевидно, что, по правде говоря, сами по себе игры не так уж и вредны, а реальная проблема заключается в нарастающем отчуждении тех кто остался вне игр, за стеклянной перегородкой, тех кто не понимает этого языка будущего, активно меняющего настоящее и формирующего сферы образования, труда и развлечений. Виртуальные игры прославляют и проклинают. В июле этого года почти одновременно проходили мировые чемпионаты по одним из самых популярных игр в мире – чемпионат по Фортнайт (больше 250 миллионов игроков по всему миру) и непревзойдённому FIFA. Аудитория Фортнайт состоит преимущественно из подростков, которые почти всё время чемпионата проводили за мониторами, обучаясь и тренируясь. В каждом чемпионате был заявлен многомиллионный призовой фонд. Шестнадцатилетний американец Кайл Bugha Джерсдорф, став победителем в Fortnite World Cup в одиночном режиме, заработал три миллиона долларов, славу и поздравления игроков со всего мира. С другой стороны, Дональд Трамп пишет в твиттере, что «отвратительные, жуткие видеоигры пропагандируют насилие в обществе». Ну раз Дональд Трамп так сказал… С влиянием видеоигр тут же связали случаи стрельбы в Эль-Пасо и Дайтоне, в результате которых погибли и были ранены десятки людей. При этом Трамп настаивает, что проблема в ненависти и ментальных расстройствах, а не американском законодательстве, разрешающем покупку и хранение огнестрельного оружия. Исследователи факультета клинической психологии университета Флориды (США) Патрик Маркей и Кристофер Фергюсон опубликовали книгу под названием «Моральная схватка: почему война против насилия в видеоиграх – это ошибка». Они пишут: «Родители, беспокоящиеся о том, что видеоигры подвигнут их детей на совершение ужасных преступлений, похожи на родителей 80-ых, которые имели такие же страхи по поводу увлечения подростков тяжёлым роком. Проблема не в видеоиграх». К примеру, Япония занимает первое место в мире по количеству геймеров и при этом является одной из самых безопасных стран в мире. Игровое поведение нельзя оценивать как вредное, поскольку речь идёт о социализации, и большинство игроков подчёркивают, что они получают пользу от игр. Многие игроки делятся своими результатами на Фэйсбуке, который также используется как платформа доступа к играм. Голливудская актриса Кэмирон Диаз поделилась своим восторгом от игры в World of Warcraft. Французский футболист Антуан Гризманн после забитого гола исполняет танец Take the L из игры Fortnite Battle Roya. Другая голливудская звезда Меган Фокс играет в Halo под своим собственным именем, а поп-дива Рианна обожает играть в League of Legends. Эти знаменитые и успешные люди не видят причин скрывать, что проводят досуг за популярными играми, являющимися важной частью индустрии развлечений. Видеоигры проникли даже в современное искусство, что у музейных кураторов и художников старшего поколения вызывает изжогу и плохо скрываемое раздражение. В 2015 году в немецком павильоне на международной выставке Венецианское биеннале художница и теоретик искусства Хито Штейерль представила видеоинсталляцию под названием «Фабрика солнца», в которой осмысляет повсеместное стирание границ между реальным и виртуальным мирами. Что касается правовых аспектов, то, например, правительство США в 2011 году официально признало видеоигры произведением искусства. Это позволило уже в 2012 году Нью-Йоркскому музею современного искусства и Смитсоновскому институту в Вашингтоне легитимно представить репродукции из видеоигр среди экспонатов других знаменитых современных художников. Это не удивительно, ведь создатели игр непрерывно совершенствуют их дизайн, эстетику и детализацию. Во многих играх очевидна связь с языком кинематографа. Некоторые из них уже были представлены в секциях «искусство и технологии», так что интерактивные экраны музеев оказались подходящими площадками для выставок, посвящённых играм вроде Марио и Тетрис. Поведение игроков только на первый взгляд кажется направленным на изоляцию и одиночную активность, но довольно часто игра, объединяющая игроков из разных стран, говорящих на разных языках, позволяет выйти за существующие границы и создавать связи в более глобальных масштабах. Некоторые игроки имеют тысячи подписчиков в инстаграм, где они ничего не публикуют, а лишь используют этот ресурс как чат для общения с другими игроками. Существуют огромные сообщества людей, объединённых общим интересом к играм. Люди играют в игры и общаются в социальных сетях о том, как они играют в игры. Игры в интернете – это искусство выживания. В играх создаются различные лиги и содружества, к которым можно обратиться за помощью в приобретении необходимых для продолжения игры ресурсов. Но обмен ресурсами в играх осуществляется не только на символическом уровне – энергия, алмазы, монеты, балы, очки, артефакты и прочее. Можно сделать шаг в суровую реальность, когда за энергию, балы и артефакты приходится расплачиваться кредитной картой. С другой стороны, многие игроки принимают участие в разработках и тестировании игр, после чего получают место и должность в иерархии крупных компаний индустрии цифровых развлечений. Во что же в действительности играют геймеры? «Геймеры устали от реальности», – утверждает автор книги «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» Джейн Макгонигал и далее обобщает, – «в сообществе игроков всё больше распространяется болезненное ощущение того, что реальность не выдерживает никакого сравнения с игрой. Очевидно, что подростки именно в виртуальной реальности чувствуют себя творцами собственной жизни без ограничений, цензуры и насилия, с которыми можно столкнуться в реальности. Они ищут убежища там, где смерть не причиняет вреда, а пули – это всего лишь удары по клавишам. Разве можно их за это винить?» «В XIX веке говорили, что читающие книги бегут от реальности», – рассуждает психоаналитик Хулио Морено, автор книги «Детство и его границы». – Думаете, видеоигры могут изменить реальность детей и подростков? «Для начала мы должны понять что такое реальность. Жиль Делёз говорил что любая реальность виртуальна. Сегодня мы наблюдаем расщепление между видеоиграми и реальным, между тем что происходит на мониторе и тем что можно описать как работа реального. Видеоигры создают эффект захвата, открывая другое пространство реальности. По своему опыту могу сказать, что когда современного ребёнка что-то тревожит – в окружении, в семье, в школе, в собственной личности, – он обращается к компьютеру или смартфону, которые предлагают ему выход в другую реальность. Примерно так же, как это происходит в очень популярной виртуальный игре с элементами социальной сети Second Life (Вторая жизнь). Это конечно же фактор отчуждения, но он ни плох, ни хорош. Это выбивается из нормативного потока, но показывает какими будут вещи в недалёком будущем, как важна будет робототехника, например. Дети сейчас готовятся к тому, чтобы быть конкурентоспособными через двадцать лет и учатся справляться со всем, что будет выступать в качестве посредников между людьми». – Стоит ли переживать, если ребёнок играет всю ночь? «В начале XIX века было очень много беспокойств вокруг людей, увлечённых чтением литературы. Это казалось бегством от общества, от реальности. То же самое происходит сейчас с компьютерами. Тогда говорили, что чтение весь день напролёт – это аналог мастурбации. Много читать не позволялось. Популярные тогда рыцарские и романтические новеллы в массе своей были отвратительны с литературной точки зрения и вызывали много споров потому, что люди погружались в них и забывали про реальность. Это расщепление происходит всегда: реальность, в которой надо жить и терпеть напряжения и другая реальность, более приятная и привлекательная. И эти две реальности конкурируют друг с другом. Крайности всегда опасны». – А что происходит с теми детьми, только готовящимися пойти в школу? «Даже для младенцев самым привлекательным объектом является телефон. Мой двухлетний внук преодолевает все преграды на пути, вытаскивает мой телефон из сумки и играет с ним. Конечно, это очень тревожит». «Мы живём в эру геймификации», – рассказывает Федерико Алварез, исследователь коммуникаций и культуры в Государственном университете Буэнос-Айреса (Аргентина). – Какое место занимают видеоигры в индустрии? «Они приносят миллиарды долларов каждый год, больше чем кинематограф и музыка, чем футбол, баскетбол, бейсбол и хоккей вместе взятые. Оказавшись экономическим центром, индустрия начала пересматривать тяжёлые условия труда и гибкие контракты тех, кто вовлечён в создание игр и развитие индустрии. Экономический успех индустрии игр сопровождается захватом других индустрий. Сегодня можно уверенно говорить о процессе геймификации культуры в целом, затрагивающем все сферы от международного бизнеса и образовательных учреждений, в которых используются игровое поведение и игровая динамика для повышения мотивации и производительности, до обычной жизни, где игра является двигателем социализации». – Почему игра Фортнайт получила такой успех? «Одна из возможных причин, что в то же время, когда Фортнайт появился в 2017 году, началось формирование ядра потенциальных игроков и потребителей на ютубе. Один из них TheGrefg, блогер с миллионной аудиторией, начал выкладывать видео как он играет в Фортнайт. Количество просмотров и лайков, которые собирали эти видео, произвели эффект «снежного кома», когда другие пользователи в надежде на получение такого же большого числа просмотров и лайков стали выкладывать похожие видео с этой же игрой. Это обеспечило грандиозный успех турнира, организованного блогером El Rubius (35 миллионов подписчиков) с сотней других ютуберов в 2018 году. Таким образом, количество пользователей росло, захватывая также подписчиков с других платформ, таких как Twitch – специализирующийся на играх видеостриминговый сервис с многомиллионной аудиторией. Источник: Hector Pavon. Universo de nuevas destrezas. Cómo el videojuego dejó de ser una subcultura y entró al museo.//Clarín Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|