Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/init.php on line 69 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/init.php on line 69 Warning: strtotime(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/biglibraryinfo/biglibraryinfo_news.php on line 55 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/biglibraryinfo/biglibraryinfo_news.php on line 56 Warning: strtotime(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/biglibraryinfo/biglibraryinfo_news.php on line 58 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/biglibraryinfo/biglibraryinfo_news.php on line 59
|
Психология общих способностейнавыки рисования у них неразвиты, они с трудом понимают содержание заданий и т. д.
Для измерения креативности рассматривались идеи, связанные: 1) с употреб- лением предметов-заместителей, 2) с действиями персонажа, с которым иденти- фицируется ребенок, То есть модификации сюжета.
Экспериментатор при диагностике должен: 1) подготовить помещение, 2) принести лнеспециализированные» предметы, разнообразные по форме, цвету, физическим свойствам (например, пружина, гладкая деревянная палка, веревка, банан, свечка и т. д.). В ходе игры экспериментатор должен предоставить ребен- ку полную свободу действий и избегать оценочных суждений отностительно того, что он делает, не навязывать ему собственных решений. Используется опре- деленная тактика проведения игры и карта наблюдений, в которой фиксируется поведение испытуемых (не более 4Д7).
Глава 7
202
Оригинальность применения предмета в игре оценивается исходя из предло- женной выше семантической модели.
Креативные ответы могут возникнуть при трансформации видения объекта или при трансформации контекста, в который включен объект. Дети 3-5 лет очень редко трансформируют контекст (еще не сформированы семантические связи), поэтому оценивались преимущественно трансформации представлений об объекте.
Критерием попадания ассоциации в число креативных, а не девиантных или стандартных, являлись: 1) наличие хотя бы одного признака предмета стимула, от которого испытуемый абстрагировался; 2) наличие хотя бы одного признака, общего для предмета стимула и предмета ассоциации.
Мы ввели градацию и среди ассоциаций, попавших в число креативных. Признаки предмета можно проранжировать по степени легкости абстрагирова- ния от них: труднее абстрагироваться от признаков, связанных с перцептивно- двигательной активностью (открытых), и легче Д от лскрытых», латентных. Форма, цвет, вес, размер, очевидно, относятся к физическим, лоткрытым» призна- кам. Креативная ассоциация по лоткрытому» признаку оценивалась 1 баллом, по лскрытому» Д 2 баллами.
СТАНДАРТНЫЕ АССОЦИАЦИИ
КРЕАТИВНЫЕ АССОЦИАЦИИ
СТИМУЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ
"АБСТРАКТНЫЕ Х АССОЦИАЦИИ
ТРАНСФОРМАЦИЯ ВИДЕНИЯ ОБЪЕКТА
Л Желтый воздушный шар
\________У
Рис. 45. Классификация ассоциаций на шкале семантической удаленности
КРЕАТИВНЫЕ АССОЦИАЦИИ " "(1 БАЛЛ"парус "мешо2 БАЛЛА солнце" облако"", "барабан" к с золотом"
Рис. 46. Градация креативных ассоциации по критерию наличия лоткрытых» (перцеп- тивных) либо лскрытых» общих признаков с предметом-стимулом
Общий балл креативности (Кпр) равен сумме баллов креативных ассоциа- ций (КА) по отношению ко времени продолжения игры (Вр):
Общие творческс
Креатив! ку, то есть у ствующими i
1) наибо., жащи»! креати не вы1 пробл! некре;
жениг
2)
3)
Соответг О баллов пл модификацп
Для уд» схема, в кс вертикалью фикациям, ствуют кр»
Приме:
Игровь шие пеще{] перед co6i корабле, w. дениями;I ется спор
Изобр) Затем со
Роботы в пещере:
Кпр=
КА
Вр
Рис. 47..
Общие творческие способности
203
Креативность изменения сюжета игры оценивают по аналогичному призна- ку, то есть учитывают изменения сюжета, которые связаны по смыслу с предше- ствующими событиями игры. Хазратова предположила, что:
1) наибольшую креативную значимость имеют модификации сюжета, содер- жащие некую проблему, разрешение которой может развить сюжет;
2) креативны оригинальные и неожиданные модификации сюжета, логически не вытекающие из предшествующих событий, но позволяющие выйти из проблемной ситуации;
3) некреативны модификации сюжета, которые являются очевидным продол- жением предшествующих событий.
Соответственно, модификации лочевидное продолжение» оцениваются в О баллов по креативности, модификации лнеожиданное решение» Д в 1 балл и модификации лпостановка проблемы» Д в 2 балла.
Для удобства анализа событийной стороны игры используется графическая схема, в которой события обозначают точками, связанными горизонтальными и вертикальными отрезками. Горизонтальный лход событий» соответствует моди- фикациям, не имеющим креативной ценности; вертикальные отрезки соответ- ствуют креативным сюжетным модификациям.
Пример (в игре участвуют 5 детей; возраст 4 года).
Игровые события: в пещере заперто трое роботов. Люди, случайно нашед- шие пещеру, открывают вход и выпускают их. Роботы разрушают все, что видят перед собой. Затем гонятся за людьми. Люди хотят улететь на космическом корабле, но роботы взрывают корабль и убивают людей. Люди становятся приви- дениями; с этого момента роботы не могут причинить им вред. Игра заканчива- ется спором о том, может ли робот убить привидение.
Изображая сюжетную модификацию, мы каждый раз фиксируем ее автора. Затем составляем графическую схему.
| Роботы в пещере (П.)
Люди выпускают их (Э.)
Роботы все разрушают (П.)ХJ Гоняются за людьми (П, А.)~JХ Люди хотят улететь на корабле 1 (К.)
Люди становятся привидениями (Э.)
Роботы взрывают корабль (П.. А.. Д.)
Роботы убивают людей (П.. А, Д.)
Рис. 47. Графическая схема игры
Глава 7
204
Для продолжения игры нужно решение (неожиданное либо очевидное) дан- ной проблемы, из которого разовьется новая сюжетная линия. Этого не происхо- дит, так как проблема не совсем ясна, а именно, не известны свойства привиде- ний. лРоботы» отстаивают старый сюжет, лпривидения» считают, что ситуация кардинально изменилась. Игра обрывается.
Каждый участник получает определенное количество баллов: П. Д 3, Э. Д 2, Д. Д О, К. Д О, А. Д 0.
Таблица 23. Протокол интерпретаций ответов в исследовании Н. Хазратовои
СобытиеАвторИнтерпретацияОценка креативности 1П.Постановка проблемы, на разрешении которой строится весь сюжет игры2 2Э.Очевидное продолжение: иначе проблема не разрешается0 3П.Нестандартное решение: поведение роботов ничем не определялось, они могли вести себя иначе1 4П..А.Очевидное продолжение: усиление агрессивности поведения роботов Д развитие, но не изменение сюжетной линии0 5К.То же0 6П.,АДД.То же0 7П.,А.,Д.То же0 8Э.Постановка новой проблемы2
Общий балл по креативности сюжетных модификаций (КМс) подсчитывает- ся аналогично баллу креативности при употребления предметов: отношение суммы баллов всех креативных сюжетных модификаций (КМс) ко времени, в течение которого продолжалась игра (ВИ).
КМс
КМс =
ВИ
Графическая схема позволяет оценить, помимо чисто продуктивных, некото- рые социально-психологические показатели, связанные с креативностью: напри- мер, можно видеть, что игровые действия из разряда лочевидное продолжение»
Общие творческие спосс
выполняются, как г щее креативную щ
В данном слу" события следуют с
Обычно одной:
ребенка как в отн- шении сюжетных:
проводили наблюд ациях. Показатели ют общие показа) модификациям.
Кроме показа показатель креат
Мотивационн мость для ребен[ ность самой игр! мируется непрои- ность находить с контекстом. Кре:
вые связи, сове]] другим элемент ной культуре. ! лись следующие
1. ВысказыЕ Например ли робот ется ли л игровая г
СВОЮ ТОЧ1
и прошлг и после
2. Выражег вербалы бальным ти);
3. Отрица:
го одой ожидага ваются;
сделал:;
Подсчить них присваиг
fegiagESgS.. ".;;;,1 ХSSSL
Общие творческие способности 205
выполняются, как правило, несколькими детьми, в то время как действие, имею- щее креативную ценность, совершается одним ребенком.
В данном случае группа играющих находится в общем смысловом поле, события следуют одно за другим, а не параллельно, соблюдается связь событий.
Обычно одной игры недостаточно, чтобы определить уровень креативности ребенка как в отношении употребления предметов-заместителей, так и в отно- шении сюжетных модификаций. Применяя данную методику, мы четырежды проводили наблюдения за поведением одних и тех же детей в идентичных ситу- ациях. Показатели креативности по четырем играм, сложенные вместе, составля- ют общие показатели креативности по употреблению предметов и сюжетным модификациям.
Кроме показателей когнитивно-поведенческих, выявляется мотивационный показатель креативности.
Мотивационный критерий креативности предполагает личностную значи- мость для ребенка проблемной ситуации, которая возникает в игре, включен- ность самой игры в систему личностных смыслов ребенка. На их основе фор- мируется непроизвольная концентрация внимания на игровой проблеме, способ- ность находить связи между лновыми» смысловыми образованиями и культурным контекстом. Креатив не тот, кто первый породил идею, а тот, кто провел смысло- вые связи, совершил работу по осмыслению идеи, ее функции по отношению к другим элементам семантического пространства знаний, существующих в дан- ной культуре. Признаками мотивационной составляющей креативности явля- лись следующие поведенческие проявления.
1. Высказывания, касающиеся осмысления поставленной в игре проблемы. Например, в конце игры между детьми возник спор: обсуждается, может ли робот уничтожить привидение (то есть, по сути дела, спор о том, явля- ется ли привидение материальной субстанцией). Важно не то, насколько игровая проблема лблизка к реальности», а сама попытка аргументировать свою точку зрения, установить смысловые связи между игровой ситуацией и прошлым имеющимся опытом. Если подобные высказывания имеют место и после игры, они также учитываются;
2. Выражение желания или нежелания играть. Такое выражение может быть вербальным (лА мы сегодня поиграем?» или лЯ играть не буду!») и невер- бальным (охотный переход в помещение для игры или отказ туда перей- ти);
3. Отрицательным показателем является проявление мотивации социально- го одобрения в ходе игры. Оно выражается в ориентации на взрослого, ожидании его запрета или разрешения, одобрения или порицания. Учиты- ваются соответствующие высказывания и вопросы (пример: лПравильно я сделала?», лУ Жени не очень хорошо получилось, да?»).
Подсчитывается количество проявлений каждого показателя, каждому из них присваивается 1 балл, за исключением тех проявлений игровой проблемы,
206
Глава 7
которые высказываются с отсрочкой (не непосредственно после игры) Д им присваивается по 2 балла.
Индекс креативности по мотивационно-личностному критерию подсчитыва- ется следующим образом:
ОВ1 + 20В2 - МО + ЖИ - НЖИ
Км-л =
ви
где ОВ1 Д количество высказываний по осмыслению проблемы, произведенных в ходе игры или сразу после игры; ОВ2 Д количество отсроченных высказыва- ний по осмыслению проблемы; МО Д количество проявлений мотивации одоб- рения; ЖИ Д количество проявлений желания играть; НЖИ Д количество проявлений нежелания играть; ВИ Д время игры.
Этот индекс подсчитывается, по аналогии с индексом продуктивности, по ре- зультатам нескольких (3-4) игр, для каждого участвовавшего в игре ребенка.
Методика измерения креативности детей 3-5 лет основана на стандартизо- ванном наблюдении в ситуации знакомой, субъективно привлекательной дея- тельности (игры) в условиях минимальной регламентации и максимальной до- ступности предметной среды.
Она была апробирована при проведении формирующего эксперимента, о со- держании которого будет сказано в следующей главе.
Сделаем некоторые выводы.
Все интеллектуальные тесты и тесты креативности можно условно проран- жировать в зависимости от того, насколько поведение испытуемого регламенти- ровано инструкцией. Очевидно, на полюсе регламентированности окажутся груп- повые тесты скоростного интеллекта с закрытым ответом. В этих тестах жест- ко ограничено время выполнения теста, число заданий, способы их выполнения, общение с экспериментатором, множество возможных ответов и их оценка. Ме- нее жестким вариантом являются индивидуальные тесты интеллекта типа шкалы Векслера. В этих тестах (в ряде субтестов) множество ответов не фиксировано, хотя решение категоризируется как верное или неверное. В вербальных тестах время нерегламентировано, возможны более свободные отношения с экспери- ментатором.
В тестах Гилфорда и Торренса применяются лимиты времени и регламента- ция поведения испытуемых, но, с другой стороны, лсмягчено» общение с исследо- вателем (в тестах Торренса) Д исследование проводится в форме игры, и, наконец, предусмотрено неограниченное множество ответов испытуемого: лю- бой оригинальный ответ принимается.
Наконец, в варианте КоганаДВоллаха отсутствует ограничение времени, вводится игровая ситуация, исключается мотивация достижений и социального одобрения.
По условиям исследования подход КоганаДВоллаха близок к подходу Бого- явленской Д методике лКреативное поле» [37, 38].
Общие творческие способности
207
Крайним вариантом Д полной свободы Д является творческая деятельность в свободной ситуации. По определению Пиаже, интеллект есть способность адап- тирования к трудным условиям (в том числе Д новым). Следовательно, интел- лект максимально активизируется в условиях тестирования, предъявляющих жеские требования к адаптационным возможностям индивида.
Креативность проявляется в ситуациях, когда поведение испытуемых не рег- ламентируется.
Следовательно, и корреляции тестов скоростного интеллекта с тестами кре- ативности будут определяться сходством или различием ситуаций тестирова- ния. Чем более свободна тестовая деятельность испытуемого, тем выше будет корреляция теста с лидеальным» тестом креативности; чем более регламенти- рована деятельность испытуемого, тем выше будут корреляции данного теста с лидеальным» тестом интеллекта. Под лидеальным» подразумевается тест, макси- мально валидный по отношению к измеряемому свойству. Представим эти тео- ретические зависимости на графике (рис. 48).
1 Д тесты скоростного интеллекта (DAT. GATB. тест Равена и пр.)
2 Д тест Векспера
3 Д тесты Торренса. Гилфордэ, Медника
4 Д подход ВоллахаДКована
5 Д лКреативное none» Богоявленской, методика Хазратовой
Рис. 48. Теоретические корреляции тестов с идеальным тестом интеллекта (г1) и тестом креативности (г2)
В моем распоряжении нет систематической сводной таблицы, показывающей эмпирические корреляции между упорядоченными на данной шкале тестами. Однако результаты исследований, рассмотренные в данной главе, вполне укла- дываются в эту схему. Действительно, Коган и Воллах обнаружили независи- мость факторов креативности и скоростного интеллекта, Гилфорд и Торренс получили корреляции тестов интеллекта и тестов креативности от 0,30 до 0,40 (с тестом Векслера). По крайней мере, после уточнений приведенную модель
208
Глава 7
можно использовать для прогнозирования вероятных корреляции между теста- ми, измеряющими общие познавательные способности.
Следует сделать еще одно дополнительное замечание. Согласно модели Раша, вероятность решения задачи является мультипликативной функцией от легкости задачи и уровня способностей испытуемого. Можно предположить, что эта мо- дель справедлива только по отношению к тестам интеллекта, но не тестам кре- ативности.
Испытуемый, не решивший задачу, вероятнее всего обладает низким интел- лектом, поскольку интеллект есть способность к адаптации. С другой стороны, иногда задачу можно решить случайно [39], но в целом достоверность выявле- ния уровня интеллекта в данных условиях равна надежности теста.
С креативностью дело обстоит иначе: свободные условия только создают возможности проявления креативности. Следовательно, человек, давший ориги- нальный, творческий ответ, заведомо обладает креативностью. Но если человек не дает творческого ответа в свободной ситуации, это еще не свидетельство об Категория: Библиотека » Общая психология Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|