Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/init.php on line 69 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/init.php on line 69 Warning: strtotime(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/biglibraryinfo/biglibraryinfo_news.php on line 55 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/biglibraryinfo/biglibraryinfo_news.php on line 56 Warning: strtotime(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/biglibraryinfo/biglibraryinfo_news.php on line 58 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/biglibraryinfo/biglibraryinfo_news.php on line 59 Психология общих способностей » 30 страница



Психология общих способностей



30 страница


навыки рисования у них неразвиты, они с трудом понимают содержание заданий  

и т. д.  

 

Для измерения креативности рассматривались идеи, связанные: 1) с употреб-  

лением предметов-заместителей, 2) с действиями персонажа, с которым иденти-  

фицируется ребенок, То есть модификации сюжета.  

 

Экспериментатор при диагностике должен: 1) подготовить помещение,  

2) принести лнеспециализированные» предметы, разнообразные по форме, цвету,  

физическим свойствам (например, пружина, гладкая деревянная палка, веревка,  

банан, свечка и т. д.). В ходе игры экспериментатор должен предоставить ребен-  

ку полную свободу действий и избегать оценочных суждений отностительно  

того, что он делает, не навязывать ему собственных решений. Используется опре-  

деленная тактика проведения игры и карта наблюдений, в которой фиксируется  

поведение испытуемых (не более 4Д7).  

 

Глава 7  

 

202  

 

Оригинальность применения предмета в игре оценивается исходя из предло-  

женной выше семантической модели.  

 

Креативные ответы могут возникнуть при трансформации видения объекта  

или при трансформации контекста, в который включен объект. Дети 3-5 лет  

очень редко трансформируют контекст (еще не сформированы семантические  

связи), поэтому оценивались преимущественно трансформации представлений  

об объекте.  

 

Критерием попадания ассоциации в число креативных, а не девиантных или  

стандартных, являлись: 1) наличие хотя бы одного признака предмета стимула,  

от которого испытуемый абстрагировался; 2) наличие хотя бы одного признака,  

общего для предмета стимула и предмета ассоциации.  

 

Мы ввели градацию и среди ассоциаций, попавших в число креативных.  

Признаки предмета можно проранжировать по степени легкости абстрагирова-  

ния от них: труднее абстрагироваться от признаков, связанных с перцептивно-  

двигательной активностью (открытых), и легче Д от лскрытых», латентных.  

Форма, цвет, вес, размер, очевидно, относятся к физическим, лоткрытым» призна-  

кам. Креативная ассоциация по лоткрытому» признаку оценивалась 1 баллом, по  

лскрытому» Д 2 баллами.  

 

СТАНДАРТНЫЕ  

АССОЦИАЦИИ  

 

КРЕАТИВНЫЕ  

АССОЦИАЦИИ  

 

СТИМУЛЬНОЕ  

ЗНАЧЕНИЕ  

 

"АБСТРАКТНЫЕ Х  

АССОЦИАЦИИ  

 

ТРАНСФОРМАЦИЯ ВИДЕНИЯ ОБЪЕКТА  

 

Л  

Желтый  

воздушный  

шар  

 

\________У  

 

Рис. 45. Классификация ассоциаций на шкале семантической удаленности  

 

КРЕАТИВНЫЕ АССОЦИАЦИИ  

" "(1 БАЛЛ"парус "мешо2 БАЛЛА  

солнце" облако"", "барабан" к с золотом"  

 

Рис. 46. Градация креативных ассоциации по критерию наличия лоткрытых» (перцеп-  

тивных) либо лскрытых» общих признаков с предметом-стимулом  

 

Общий балл креативности (Кпр) равен сумме баллов креативных ассоциа-  

ций (КА) по отношению ко времени продолжения игры (Вр):  

 

Общие творческс  

 

Креатив!  

ку, то есть у  

ствующими i  

 

1) наибо.,  

жащи»!  

креати  

не вы1  

пробл!  

некре;  

 

жениг  

 

2)  

 

3)  

 

Соответг  

О баллов пл  

модификацп  

 

Для уд»  

схема, в кс  

вертикалью  

фикациям,  

ствуют кр»  

 

Приме:  

 

Игровь  

шие пеще{]  

перед co6i  

корабле, w.  

дениями;I  

ется спор  

 

Изобр)  

Затем со  

 

Роботы  

в пещере:  

 

Кпр=  

 

КА  

 

Вр  

 

Рис. 47..  

 

Общие творческие способности  

 

203  

 

Креативность изменения сюжета игры оценивают по аналогичному призна-  

ку, то есть учитывают изменения сюжета, которые связаны по смыслу с предше-  

ствующими событиями игры. Хазратова предположила, что:  

 

1) наибольшую креативную значимость имеют модификации сюжета, содер-  

жащие некую проблему, разрешение которой может развить сюжет;  

 

2) креативны оригинальные и неожиданные модификации сюжета, логически  

не вытекающие из предшествующих событий, но позволяющие выйти из  

проблемной ситуации;  

 

3) некреативны модификации сюжета, которые являются очевидным продол-  

жением предшествующих событий.  

 

Соответственно, модификации лочевидное продолжение» оцениваются в  

О баллов по креативности, модификации лнеожиданное решение» Д в 1 балл и  

модификации лпостановка проблемы» Д в 2 балла.  

 

Для удобства анализа событийной стороны игры используется графическая  

схема, в которой события обозначают точками, связанными горизонтальными и  

вертикальными отрезками. Горизонтальный лход событий» соответствует моди-  

фикациям, не имеющим креативной ценности; вертикальные отрезки соответ-  

ствуют креативным сюжетным модификациям.  

 

Пример (в игре участвуют 5 детей; возраст 4 года).  

 

Игровые события: в пещере заперто трое роботов. Люди, случайно нашед-  

шие пещеру, открывают вход и выпускают их. Роботы разрушают все, что видят  

перед собой. Затем гонятся за людьми. Люди хотят улететь на космическом  

корабле, но роботы взрывают корабль и убивают людей. Люди становятся приви-  

дениями; с этого момента роботы не могут причинить им вред. Игра заканчива-  

ется спором о том, может ли робот убить привидение.  

 

Изображая сюжетную модификацию, мы каждый раз фиксируем ее автора.  

Затем составляем графическую схему.  

 

| Роботы  

в пещере (П.)  

 

Люди  

выпускают их (Э.)  

 

Роботы все разрушают (П.)ХJ Гоняются за людьми (П, А.)~JХ Люди хотят улететь на корабле 1 (К.)  

 

Люди становятся  

привидениями (Э.)  

 

 

 

Роботы взрывают корабль  

(П.. А.. Д.)  

 

Роботы убивают людей  

(П.. А, Д.)  

 

Рис. 47. Графическая схема игры  

 

Глава 7  

 

204  

 

Для продолжения игры нужно решение (неожиданное либо очевидное) дан-  

ной проблемы, из которого разовьется новая сюжетная линия. Этого не происхо-  

дит, так как проблема не совсем ясна, а именно, не известны свойства привиде-  

ний. лРоботы» отстаивают старый сюжет, лпривидения» считают, что ситуация  

кардинально изменилась. Игра обрывается.  

 

Каждый участник получает определенное количество баллов: П. Д 3, Э. Д  

2, Д. Д О, К. Д О, А. Д 0.  

 

Таблица 23. Протокол интерпретаций ответов в исследовании Н. Хазратовои  

 

СобытиеАвторИнтерпретацияОценка креативности  

1П.Постановка проблемы, на разрешении которой строится весь сюжет игры2  

2Э.Очевидное продолжение: иначе проблема не разрешается0  

3П.Нестандартное решение: поведение роботов ничем не определялось, они могли вести себя иначе1  

4П..А.Очевидное продолжение: усиление агрессивности поведения роботов Д развитие, но не изменение сюжетной линии0  

5К.То же0  

6П.,АДД.То же0  

7П.,А.,Д.То же0  

8Э.Постановка новой проблемы2  

 

Общий балл по креативности сюжетных модификаций (КМс) подсчитывает-  

ся аналогично баллу креативности при употребления предметов: отношение  

суммы баллов всех креативных сюжетных модификаций (КМс) ко времени, в  

течение которого продолжалась игра (ВИ).  

 

КМс  

 

КМс =  

 

ВИ  

 

Графическая схема позволяет оценить, помимо чисто продуктивных, некото-  

рые социально-психологические показатели, связанные с креативностью: напри-  

мер, можно видеть, что игровые действия из разряда лочевидное продолжение»  

 

Общие творческие спосс  

 

выполняются, как г  

щее креативную щ  

 

В данном слу"  

события следуют с  

 

Обычно одной:  

 

ребенка как в отн-  

шении сюжетных:  

 

проводили наблюд  

ациях. Показатели  

ют общие показа)  

модификациям.  

 

Кроме показа  

показатель креат  

 

Мотивационн  

мость для ребен[  

ность самой игр!  

мируется непрои-  

ность находить с  

контекстом. Кре:  

 

вые связи, сове]]  

другим элемент  

ной культуре. !  

лись следующие  

 

1. ВысказыЕ  

Например  

ли робот  

ется ли л  

игровая г  

 

СВОЮ ТОЧ1  

 

и прошлг  

и после  

 

2. Выражег  

вербалы  

бальным  

ти);  

 

3. Отрица:  

 

го одой  

ожидага  

ваются;  

 

сделал:;  

 

Подсчить  

них присваиг  

 

fegiagESgS.. ".;;;,1 ХSSSL  

 

Общие творческие способности 205  

 

выполняются, как правило, несколькими детьми, в то время как действие, имею-  

щее креативную ценность, совершается одним ребенком.  

 

В данном случае группа играющих находится в общем смысловом поле,  

события следуют одно за другим, а не параллельно, соблюдается связь событий.  

 

Обычно одной игры недостаточно, чтобы определить уровень креативности  

ребенка как в отношении употребления предметов-заместителей, так и в отно-  

шении сюжетных модификаций. Применяя данную методику, мы четырежды  

проводили наблюдения за поведением одних и тех же детей в идентичных ситу-  

ациях. Показатели креативности по четырем играм, сложенные вместе, составля-  

ют общие показатели креативности по употреблению предметов и сюжетным  

модификациям.  

 

Кроме показателей когнитивно-поведенческих, выявляется мотивационный  

показатель креативности.  

 

Мотивационный критерий креативности предполагает личностную значи-  

мость для ребенка проблемной ситуации, которая возникает в игре, включен-  

ность самой игры в систему личностных смыслов ребенка. На их основе фор-  

мируется непроизвольная концентрация внимания на игровой проблеме, способ-  

ность находить связи между лновыми» смысловыми образованиями и культурным  

контекстом. Креатив не тот, кто первый породил идею, а тот, кто провел смысло-  

вые связи, совершил работу по осмыслению идеи, ее функции по отношению к  

другим элементам семантического пространства знаний, существующих в дан-  

ной культуре. Признаками мотивационной составляющей креативности явля-  

лись следующие поведенческие проявления.  

 

1. Высказывания, касающиеся осмысления поставленной в игре проблемы.  

Например, в конце игры между детьми возник спор: обсуждается, может  

ли робот уничтожить привидение (то есть, по сути дела, спор о том, явля-  

ется ли привидение материальной субстанцией). Важно не то, насколько  

игровая проблема лблизка к реальности», а сама попытка аргументировать  

свою точку зрения, установить смысловые связи между игровой ситуацией  

и прошлым имеющимся опытом. Если подобные высказывания имеют место  

и после игры, они также учитываются;  

 

2. Выражение желания или нежелания играть. Такое выражение может быть  

вербальным (лА мы сегодня поиграем?» или лЯ играть не буду!») и невер-  

бальным (охотный переход в помещение для игры или отказ туда перей-  

ти);  

 

3. Отрицательным показателем является проявление мотивации социально-  

го одобрения в ходе игры. Оно выражается в ориентации на взрослого,  

ожидании его запрета или разрешения, одобрения или порицания. Учиты-  

ваются соответствующие высказывания и вопросы (пример: лПравильно я  

сделала?», лУ Жени не очень хорошо получилось, да?»).  

 

Подсчитывается количество проявлений каждого показателя, каждому из  

них присваивается 1 балл, за исключением тех проявлений игровой проблемы,  

 

206  

 

Глава 7  

 

которые высказываются с отсрочкой (не непосредственно после игры) Д им  

присваивается по 2 балла.  

 

Индекс креативности по мотивационно-личностному критерию подсчитыва-  

ется следующим образом:  

 

ОВ1 + 20В2 - МО + ЖИ - НЖИ  

 

Км-л =  

 

ви  

 

где ОВ1 Д количество высказываний по осмыслению проблемы, произведенных  

в ходе игры или сразу после игры; ОВ2 Д количество отсроченных высказыва-  

ний по осмыслению проблемы; МО Д количество проявлений мотивации одоб-  

рения; ЖИ Д количество проявлений желания играть; НЖИ Д количество  

проявлений нежелания играть; ВИ Д время игры.  

 

Этот индекс подсчитывается, по аналогии с индексом продуктивности, по ре-  

зультатам нескольких (3-4) игр, для каждого участвовавшего в игре ребенка.  

 

Методика измерения креативности детей 3-5 лет основана на стандартизо-  

ванном наблюдении в ситуации знакомой, субъективно привлекательной дея-  

тельности (игры) в условиях минимальной регламентации и максимальной до-  

ступности предметной среды.  

 

Она была апробирована при проведении формирующего эксперимента, о со-  

держании которого будет сказано в следующей главе.  

 

Сделаем некоторые выводы.  

 

Все интеллектуальные тесты и тесты креативности можно условно проран-  

жировать в зависимости от того, насколько поведение испытуемого регламенти-  

ровано инструкцией. Очевидно, на полюсе регламентированности окажутся груп-  

повые тесты скоростного интеллекта с закрытым ответом. В этих тестах жест-  

ко ограничено время выполнения теста, число заданий, способы их выполнения,  

общение с экспериментатором, множество возможных ответов и их оценка. Ме-  

нее жестким вариантом являются индивидуальные тесты интеллекта типа шкалы  

Векслера. В этих тестах (в ряде субтестов) множество ответов не фиксировано,  

хотя решение категоризируется как верное или неверное. В вербальных тестах  

время нерегламентировано, возможны более свободные отношения с экспери-  

ментатором.  

 

В тестах Гилфорда и Торренса применяются лимиты времени и регламента-  

ция поведения испытуемых, но, с другой стороны, лсмягчено» общение с исследо-  

вателем (в тестах Торренса) Д исследование проводится в форме игры, и,  

наконец, предусмотрено неограниченное множество ответов испытуемого: лю-  

бой оригинальный ответ принимается.  

 

Наконец, в варианте КоганаДВоллаха отсутствует ограничение времени,  

вводится игровая ситуация, исключается мотивация достижений и социального  

одобрения.  

 

По условиям исследования подход КоганаДВоллаха близок к подходу Бого-  

явленской Д методике лКреативное поле» [37, 38].  

 

Общие творческие способности  

 

207  

 

Крайним вариантом Д полной свободы Д является творческая деятельность  

в свободной ситуации. По определению Пиаже, интеллект есть способность адап-  

тирования к трудным условиям (в том числе Д новым). Следовательно, интел-  

лект максимально активизируется в условиях тестирования, предъявляющих  

жеские требования к адаптационным возможностям индивида.  

 

Креативность проявляется в ситуациях, когда поведение испытуемых не рег-  

ламентируется.  

 

Следовательно, и корреляции тестов скоростного интеллекта с тестами кре-  

ативности будут определяться сходством или различием ситуаций тестирова-  

ния. Чем более свободна тестовая деятельность испытуемого, тем выше будет  

корреляция теста с лидеальным» тестом креативности; чем более регламенти-  

рована деятельность испытуемого, тем выше будут корреляции данного теста с  

лидеальным» тестом интеллекта. Под лидеальным» подразумевается тест, макси-  

мально валидный по отношению к измеряемому свойству. Представим эти тео-  

ретические зависимости на графике (рис. 48).  

 

 

 

1 Д тесты скоростного интеллекта (DAT. GATB.  

тест Равена и пр.)  

 

2 Д тест Векспера  

 

3 Д тесты Торренса. Гилфордэ, Медника  

 

4 Д подход ВоллахаДКована  

 

5 Д лКреативное none» Богоявленской, методика  

Хазратовой  

 

Рис. 48. Теоретические корреляции тестов с идеальным тестом интеллекта (г1) и  

тестом креативности (г2)  

 

В моем распоряжении нет систематической сводной таблицы, показывающей  

эмпирические корреляции между упорядоченными на данной шкале тестами.  

Однако результаты исследований, рассмотренные в данной главе, вполне укла-  

дываются в эту схему. Действительно, Коган и Воллах обнаружили независи-  

мость факторов креативности и скоростного интеллекта, Гилфорд и Торренс  

получили корреляции тестов интеллекта и тестов креативности от 0,30 до 0,40  

(с тестом Векслера). По крайней мере, после уточнений приведенную модель  

 

208  

 

Глава 7  

 

можно использовать для прогнозирования вероятных корреляции между теста-  

ми, измеряющими общие познавательные способности.  

 

Следует сделать еще одно дополнительное замечание. Согласно модели Раша,  

вероятность решения задачи является мультипликативной функцией от легкости  

задачи и уровня способностей испытуемого. Можно предположить, что эта мо-  

дель справедлива только по отношению к тестам интеллекта, но не тестам кре-  

ативности.  

 

Испытуемый, не решивший задачу, вероятнее всего обладает низким интел-  

лектом, поскольку интеллект есть способность к адаптации. С другой стороны,  

иногда задачу можно решить случайно [39], но в целом достоверность выявле-  

ния уровня интеллекта в данных условиях равна надежности теста.  

 

С креативностью дело обстоит иначе: свободные условия только создают  

возможности проявления креативности. Следовательно, человек, давший ориги-  

нальный, творческий ответ, заведомо обладает креативностью. Но если человек  

не дает творческого ответа в свободной ситуации, это еще не свидетельство об




Скачать бесплатно по прямой ссылке


Просмотров: 805
Категория: Библиотека » Общая психология


Другие новости по теме:

  • Берн Эрик » Сексуальные игры » 4 страница
  • Берн Эрик » Сексуальные игры » 3 страница
  • Берн Эрик » Сексуальные игры » 2 страница
  • Берн Эрик » Сексуальные игры » 1 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 13 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 1 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 2 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 3 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 15 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 14 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 4 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 5 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 12 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 11 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 10 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 9 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 8 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 7 страница
  • Белоусова Зинаида Игнатьевна » Социально-психологические проблемы девиантного поведения детей и подростков » 6 страница
  • Поведение людей в организации » 1 страница
  • Поведение людей в организации » 2 страница
  • Поведение людей в организации » 3 страница
  • Поведение людей в организации » 4 страница
  • Поведение людей в организации » 5 страница
  • Поведение людей в организации » 6 страница
  • Поведение людей в организации » 7 страница
  • Поведение людей в организации » 8 страница
  • Блаватская Елена Петровна » Является Ли Самоубийство Преступлением » 1 страница
  • Психология общих способностей » 38 страница
  • Психология общих способностей » 27 страница



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       





    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь