|
М. Фрид. Мотивации поведения в ролевых играх - Ролевые игры. Сборник.Проблема первая, локальная: «Недогруз» как одна из болезней РИ Первая мысль, натолкнувшая меня на написание данной статьи, была о прискорбно-однообразных вводных, популярных на так называемых «информационных» играх неопытных мастеров. Эти вводные звучат примерно так: «Ваша команда — эльфийский город Тарам-Тирит. Ваши соседи — гномы Керамзита, которых вы не любите и враждуете с ними с древних времен. Сто лет назад вы воевали с людским королевством Автодор, но потом заключили с ним союз, чтобы обороняться от злобных Кракозябров, угрожавших вам с севера, и победили их, однако к людям до сих пор испытываете недоверие. Недавно на юге появился страшный колдун Бармаглот, которого вы боитесь и презираете, а вчера великий прорицатель Дубодур напророчествовал, что для победы над ним нужно найти Артефакт, а вот какой — он не сказал…» и т. д., и т. п. Подобные вводные от игры к игре проваливались: игроки элементарно забывали о них. Более того, уже на второй раз они начинали раздражать игроков. Почему? Первая половина вводной содержит историю города-команды, а вернее сказать — суррогат истории, поскольку не приводятся причины конфликтов, неприязни, недоверия и т. п. В результате нельзя даже сказать, что это имиджевая (ролевая) вводная. Отсылки на историю влияют на ход игры только при наличии действительно мощного информационного пласта, когда для получения необходимой информации требуется искать и собирать по крупицам данные, сопоставляя даты, факты и имена. К политической же игре они не имеют ни малейшего отношения: если эльфам из Тарам-Тирита и гномам из Керамзита окажется выгоден союз, они его заключат. Рассмотрим вторую часть гипотетической вводной, касающуюся колдуна Бармаглота. Не обсуждая логическую непротиворечивость словосочетания «боитесь и презираете», отмечу лишь, что мастер обычно имеет в виду один из двух вариантов: либо Бармаглот на самом деле не такой уж злой, просто вид у него страшный, либо же он есть Воплощение Мирового Зла. В первом случае через несколько часов игры все перестанут рассматривать Бармаглота как угрозу. Во втором… Второй случай работает только если игрок-Бармаглот идеально играет Мирового Злодея, что в свою очередь практически невозможно. В лучшем случае начинается политическая игра эльфов с Бармаглотом. А несчастный мастер планировал что-то совсем иное… Подводя итог, можно сказать, что причина неудачи — немотивированность вводных. Вытекает вопрос: как же сделать работающие вводные? И его обобщение: какие мотивы поведения действуют на играх? Проблема вторая, глобальная: моделирование жизни Вторая мысль, второй вопрос, на который мне хочется ответить: сколь глубоко игра может моделировать жизнь? Пресловутый вопрос экономики, моделирования производственного процесса, чипов и «снупиков» (бревенчатых коров). Игроки не хотят заниматься экономикой! Чаще всего игроки это объясняют тем, что «и по жизни экономики хватает», но это объяснение ложно. Ведь редко можно услышать, скажем, что и по жизни хватает конфликтов, поэтому игра должна быть бесконфликтной. Недовольство вызывает не экономика как таковая (роли купцов, например, пользуются огромной популярностью), а именно моделирование производственного процесса: копание ямок-шахт или выпасание бревен. Почему? Ответ «Потому что дураки-игроки не желают играть в наши умные игры» отметаем как несостоятельный и неконструктивный. Это скучно, не за этим едут на игры. Едут ради приятного и интересного времяпрепровождения или эстетического удовольствия, а что приятного, или эстетичного, или интересного в ямке-шахте или бревне-корове? В лучшем случае, с ними (как и с чипами) мирятся: «Ну ладно уж, раз мастера навязывают, выкопаем эту шахту побыстрее и пойдем делами заниматься, а корову пасти поставим Васю, который вчера глупой выходкой чуть не испортил нам отношения с союзниками.» Снова встает вопрос мотивов поведения: почему война, или праздник, или любое иное действие — что угодно важнее урожая? Можно ли исправить ситуацию, и как? Какие мотивы поведения действуют на играх? Тот же самый вопрос! Для ответа на этот вопрос рассмотрим одну из теории мотиваций в реальной жизни, а именно «Иерархию потребностей» Маслоу, и попробуем применить ее к игре. Сокращенная выдержка из серьезного учебника по менеджменту Содержательные теории мотивации в первую очередь стараются определить потребности, побуждающие людей к действию. Создавая свою теорию мотивации в 40-е годы, Маслоу признавал, что люди имеют множество различных потребностей, но полагал также, что эти потребности можно разделить на пять основных категорий. 1. Физиологические потребности являются необходимыми для выживания. Они включают потребности в еде, воде, убежище, отдыхе и сексуальные потребности. 2. Потребности в безопасности и уверенности в будущем включают потребности в защите от физических и психологических опасностей со стороны окружающего мира и уверенность в том, что физиологические потребности будут удовлетворены в будущем. 3. Социальные потребности, иногда называемые потребностями в причастности, — это понятие, включающее чувство принадлежности к чему или кому-либо, чувство, что тебя принимают другие, чувства социального взаимодействия, привязанности и поддержки. 4. Потребности в уважении включают потребности в самоуважении, личных достижений, компетентности, уважении со стороны окружающих, признании. 5. Потребности самовыражения — потребность в реализации своих потенциальных возможностей и росте как личности. По теории Маслоу все эти потребности можно расположить в виде строгой иерархической структуры, показанной на рисунке. Этим он хотел показать, что потребности нижних уровней требуют удовлетворения и, следовательно, влияют на поведение человека прежде, чем на мотивации начнут сказываться потребности более высоких уровней. В каждый конкретный момент времени человек будет стремиться к удовлетворению той потребности, которая для него является более важной или сильной. Прежде, чем потребность следующего уровня станет наиболее мощным определяющим фактором в поведении человека, должна быть удовлетворена потребность более низкого уровня. Поскольку с развитием человека как личности расширяются его потенциальные возможности, потребность в самовыражении никогда не может быть полностью удовлетворена. Поэтому и процесс мотивации поведения через потребности бесконечен. Человек, испытывающий голод, будет сначала стремиться найти пищу и только после еды будет пытаться устроить убежище. Живя в удобстве и безопасности, человек сначала будет побуждаться к деятельности потребностью в социальных контактах, а затем начнет активно стремиться к уважению со стороны окружающих. Только после того, как человек почувствует внутреннюю удовлетворенность и уважение окружающих, его важнейшие потребности начнут расти в соответствии с его потенциальными возможностями. Но если ситуация радикально изменяется, то и важнейшие потребности могут круто измениться. Для того, чтобы следующий, более высокий уровень иерархии потребностей начал влиять на поведение человека, не обязательно удовлетворять потребность более низкого уровня полностью. Таким образом, иерархические уровни не являются дискретными ступенями. Например, люди обычно начинают искать свое место в некотором сообществе задолго до того, как будут обеспечены их потребности в безопасности или полностью удовлетворены их физиологические потребности. Другими словами, хотя в данный момент одна из потребностей может доминировать, деятельность человека при этом стимулируется не только ею. Хотя казалось бы, теория человеческих потребностей Маслоу дала весьма полезное описание процесса мотивации, последующие экспериментальные исследования подтвердили ее далеко не полностью. Однако пирамида Маслоу вполне применима в менеджменте как простая и наглядная модель. Какие потребности работают на играх? Вернемся к нашим баранам, то есть к играм, и посмотрим, какие потребности из пирамиды Маслоу задействуются и могут быть задействованы. Рассмотрим потребности и мотивации применительно к классической модели «игрок-персонаж», начиная с первичных потребностей. У человека, едущего на игру, физиологические потребности и потребности безопасности в достаточной степени удовлетворены. Игра служит для удовлетворения трех высших потребностей. Следовательно, физиологические потребности и потребности безопасности персонажа не возникнут сами по себе, а могут и должны задаваться «сверху», мастерами, в правилах игры или личных вводных. Физиологические потребности персонажей смоделировать довольно легко — достаточно ввести жесткую экономику. (Говоря о «жесткости» экономики, я имею в виду именно необходимость «питаться» и негативные последствия, связанные с отсутствием «пищи» — болезнь или смерть от голода. Иными словами: занимайся экономикой, или будет плохо.) Вопрос в другом: надо ли это делать. Естественно, ответ зависит от конкретного замысла мастеров. Зачем вообще вводят экономику? Чтобы связать различные линии игры. Чтобы создать мотивированный конфликт. Чтобы заставить игроков предпринимать хоть какие-то действия. Наконец, чтобы смоделировать социальное неравенство. Ниже я вернусь к рассмотрению популярных экономических моделей через мотивации, пока же замечу два ограничения любой модели. 1) Моделирование экономики грозит чрезмерным приближением игры к реальности: можно с удовольствием играть во что-то «светлое и прекрасное», или «мрачное и ужасное», но нельзя играть в обыденность. Крестьянин, пашущий от рассвета до заката, в игре присутствовать не может. Возможным решением является система с виртуальными крестьянами и реальными игроками-управляющими, хотя и она не лишена недостатков. 2) Глубокую стратегическую игру с десятками параметров, влияющих на производство, с необходимостью анализа и расчетов гораздо проще и приятнее проводить дома за столом и с компьютером под рукой. Вынос в поле элементов подобной «стратегии с ролевыми элементами» по ряду причин практически невозможен. И наконец, третье ограничение. Попытки построить игру на реальных продуктах, то есть отождествить физиологические потребности персонажа и игрока, дают один из двух результатов. Либо продуктов хватает на всех, и смысл введения экономики вообще пропадает, либо продуктов на всех не хватает — и получается игра класса «выживалка» для сильных и здоровых людей. Не говоря даже о жестком отсеве игроков, игры этого класса часто превращаются в «зарницы» и перестают быть ролевыми. Потребность безопасности и защищенности персонажа — основной фактор, стимулирующий игрока и игру в целом. Возникает, как уже отмечалось, при любом игровом конфликте. А также вызывает и стимулирует новые конфликты. Заставляет игроков предпринимать направленные действия, дает желаемые многими «острые ощущения» и переживания, и в случае успешного решения — радость победы. Большинство разумных вводных, от лангедочных (избавиться от компроматов, добыть денег для безбедной жизни, получить титул) до классической борьбы с Мировым Злодеем основано на потребности персонажей в безопасности. Очевидные ограничения. 1) Реальность конфликта и опасности. Легко разрешимый конфликт или мнимая опасность (никому не нужный компрометирующий документ, или существо, представляемое Злодеем-Черным-Колдуном, но не являющееся таковым) не создадут сюжетной завязки — игроки мгновенно вычисляют подобную «липу». Нет конфликта — нет опасности — нет игры. 2) Посильность задачи. Нельзя давать безнадежные вводные. «Сильные» игроки могут выбраться практически из любой ситуации, но среднестатистический игрок (ладно, допустим, среднестатистических не бывает, скажем так, не входящий в число «монстров») должен чувствовать, что положение его не безнадежно, что есть способ избавиться от опасности, если приложить усилие; еще лучше, если относительно легко свести ситуацию к не фатальному проигрышу («деньги потерял, но жив остался»), а выигрышный путь требует больших усилий. Бесконфликтные игры имеют свойство проваливаться. Игры типа «поиграем в контакт различных культур», где мастера не закладывают конфликт интересов, выливаются в несколько часов разговоров ни о чем, озверев от которых игроки очень быстро собираются толпой и находят повод «пойти и вынести соседа». Конфликт создается от скуки, искусственно, и игра сводится ко взаимным штурмам, превращаясь в «рубилово». Вводные, в которых не заложена потребность безопасности, как правило, не отыгрываются. Бессмысленно говорить: «Вы орки и желаете перебить всех эльфов», не сказав или не дав почувствовать, почему это так, и что плохое случится, если вместо войны орки займутся икэбаной. Ссылки на «так Профессор написал» бесполезны — сколько раз на ХИ встречались команды добрых и милых орков? Сравнивая «физиологические» потребности и потребности безопасности и защищенности персонажа, легко заметить странную, на первый взгляд, закономерность: потребности безопасности доминируют! Для персонажа — жителя игрового мира — борьба с Черным Колдуном Бармаглотом гораздо важнее, чем какой-то там урожай! Эту «странность» легко объяснить, если чуть-чуть задуматься: угроза, опасность, риск, авантюра дают игроку переживания, действуют на мысли и чувства. Голод же персонажа никак не влияет на чувства игрока, и дай бог, если игрок вовремя вспомнит «цикл прошел, надо два чипа потребить» — об этом легко забыть в пылу страстей. Доминирование потребностей безопасности над физиологическими потребностями персонажа почти никогда не учитывают мастера, вводя чиповую экономику, — и удивляются после, что игроки не занимались ей, а то и вовсе стали «жульничать». Перейдем теперь к рассмотрению трех высших потребностей игрока. Повторю, что именно за удовлетворением этих потребностей люди ездят на игры. И если две «нижние» потребности могут лишь навязываться мастером, то «верхние» переносятся напрямую с игрока на персонажа, лишь «преломляясь» и принимая, возможно, несколько иную форму. Начнем с социальных потребностей — потребностей общения и причастности. Это первичная потребность человека, частично реализуемая через участие в игре и в игровом движении, «ролевой тусовке». Для персонажа же она важна жизненно: лиши персонажа общения, и он пропадет, умрет. Потребность общения доминирует всегда, даже тогда, когда входит в конфликт с «первичными» (кавычки поставлены не случайно) потребностями персонажа. За примерами далеко ходить не надо. Столь нелюбимая игроками «снупиковая» экономика нелюбима именно потому, что препятствует общению. Возможно, если пастух «снупиков» будет постоянно кого-то встречать, разговаривать с путниками, отвечать на вопросы, — эта должность перестанет служить мерой дисциплинарного взыскания. Однако, как правило, здесь возникает противоречие с безопасностью — как следствие, «стада» выпасаются в укромных безлюдных местах, и пастух отрезан от общения. По этой же причине, на мой взгляд, неприемлема роль Абсолютного Злодея — Злодей не общается, он в лучшем случае повелевает. Это же — причина вечного несоответствия назгулов на ХИ первоисточнику (по первоисточнику назгулы Наводили Ужас, а не вели переговоры и заключали политические союзы, что регулярно происходит на играх). Позитивным примером могут служить тюменские «Десять Поверженных»: Поверженные, в полном соответствии с первоисточником и мастерскими вводными интенсивно играли и между собой, и с «простыми смертными». Не стоит забывать, однако, что к социальным потребностям относится еще и потребность причастности к событиям. Мало кому нравится в конце игры выяснить, что все основные события игры прошли мимо него, пока он занимался несущественными делами или просто общался. На потребности причастности основаны некоторые игротехнические приемы. Потребности четвертого уровня — власть и уважение окружающих. Они переходят от игрока к персонажу, но реализуются через игру различным образом. Приведу таблицу:
Включенное в таблицу спорное и трудноопределимое понятие «красивая игра», на мой взгляд, включает игру в рамках мира, по его вымышленным и часто неудобным законам. В результате проигрыш персонажа не означает проигрыша игрока, если игрок «красиво сыграл». Не так уж редка ситуация, когда проигравшие довольны собой и вызывают уважение окружающих: «Да, нас убили, но КАК!» или «Да, мы действовали во вред себе, но мы же играли Светлых (или Темных)». Показательно, что такой подход характерен не только для «театралов», и даже в первую очередь не для «театралов». (Меня просили разъяснить этот пункт, и оказалось, что проще всего привести контрпример. Эльфы на ХИ, в превентивном порядке режущие предположительно продавшееся Темным Силам племя — это не красивая игра. Более тонкий пример: игра по средневековью, обнищавший рыцарь, подавшийся в разбойники, убивает епископа; запоздало сообразив, что сей поступок не вписывается в роль, он объявляет себя еретиком. Происходит заглаживание «некрасивого» — невозможного с точки зрения игрового мира — поступка.) Наконец, самовыражение. Самое емкое и самое абстрактное понятие. Недаром же по Маслоу оно никогда не реализуется до конца. Очевидно, что к играм имеет самое непосредственное отношение (любая игра — средство самовыражения). Интересно, что, на мой взгляд, есть и обратная связь: самовыражение почти всегда реализуется через игру (см. Хейзингу). Можно усомниться в верности этого утверждении в жизни, но в ролевых играх оно работает, и еще как! Персонажи игры — существа ущербные, они не играют — следовательно, не самовыражаются. Самовыражение персонажа — это самовыражение игрока, и если потребности четвертого уровня еще можно разделить (вот игроку власть над миром даром не нужна, а персонаж только к ней и стремится), то на уровне самовыражения это невозможно (например, невозможно, чтобы персонаж-менестрель писал и пел песни, если этого не делает игрок). Я считаю, что вторичные потребности переносятся на персонажа автоматически, и мастерскими вводными ставится не могут (но должны учитываться). Если игрок не получает удовольствия от «роста» своего персонажа, то мастерская постановка цели «ты хочешь стать круче всех» вызовет его неприятие. Если игрок не стремится к лидерству и не получает удовольствие от власти, он не будет стремиться стать королем, даже если ему предоставить все возможности. И наоборот. Следовательно, проблема задействования вторичных потребностей — это проблема подбора игроков на роли. Абсолютно для всех игроков важна возможность удовлетворения вторичных потребностей. Проблема лишь в том, что две высшие потребности проявляются исключительно индивидуально. Следовательно, необходимо всегда учитывать эти потребности (в идеале — лично для каждого игрока) и сопоставлять их со вводными. Для игрока, который любит выигрывать, важно, во-первых, чтобы было что и у кого выиграть (т.е. была поставлена задача, носящая соревновательный характер), и во-вторых, чтобы в принципе была возможность выиграть, решив эту задачу. Пример типичной мастерской ошибки в этой области: мастер заранее определяет игроков на роли магов, и игрок не может стать магом «с нуля», как бы хорошо он не играл. Другая сложность, связанная с этим пунктом — это практическая невозможность адекватного моделирования средневековых отношений на больших играх. Игроки не отыгрывают сословное неравенство, и не потому, что они такие бездарные, а потому, что не хотят отказывать себе и другим в возможностях достичь власти или могущества. В результате Папа Римский здоровается с крестьянином, простолюдин может стать бароном или королем, — не говоря уж о толпах знатных дам, регулярно прогуливающихся от Алеппо до Тулузы. Пирамида потребностей для персонажа Итак, вернемся к пирамиде Маслоу. Каковы потребности персонажа игры? Вторичные потребности человека, реализуемые через игру, — общение, уважение, самовыражение, — для персонажа первичны: не дай игроку играть, и персонаж умрет. Потребности в безопасности и защищенности персонажа заставляют игрока действовать, и только на третьем месте оказывается потребность в пище, поскольку она виртуальна и не воспринимаются игроком через чувства или эмоции. Таким образом, иерархия потребностей персонажа оказывается перевернутой! Моделирование экономики с точки зрения теории мотивации Существующие экономические модели можно разделить на две группы: 1. Жесткая экономика (занимайся экономикой, иначе будет плохо). Плохо — это болезни и смерть персонажа при недопотреблении чипов; либо негативные демографические последствия для команды (убитые выходят в другую команду). Наконец, жесткая экономика может быть построена на реальных продуктах. 2. Мягкая экономика (хочешь жить еще лучше — занимайся экономикой). Обычно «жить лучше» означает «иметь больше денег». Важно только помнить, что для того, чтобы вообще могла идти речь об экономической системе, нужно чтобы деньги были чем-то обеспечены. Чаще всего, однако, единственное обеспечение денег — кабак. Опыт показывает, что этого категорически недостаточно. А накопление необеспеченных денег ничем не мотивировано и, следовательно, не будет работать. С точки зрения мотивации: в жестких системах мотивация навязывается искусственным созданием «физиологических» потребностей. В мягких — используются потребности власти и уважения (деньги — средство для достижения цели). Вернемся снова к вопросу «зачем вообще вводят экономику»? Выше я указала четыре возможных ответа: Чтобы связать различные пласты игры. Чтобы создать мотивированный конфликт. Чтобы заставить игроков предпринимать хоть какие-то действия. Наконец, чтобы смоделировать социальное неравенство. Первым двум целям могут отвечать как жесткие, так и мягкие системы. Третий, пожалуй, можно реализовать только с помощью жестких систем. Что касается четвертого, то потребляемый чип одинаков для аристократа и нищего — следовательно, адекватно смоделировать социальное неравенство можно только с помощью мягких систем. Разумеется, возможно сочетание жесткой и мягкой системы в одной модели (потребить чипы нужно всем, но избыток денег обеспечен чем-то еще). Отсутствие экономической системы, попытки переложить всю мотивацию на ролевую часть вводной, особенно на крупных играх, приводят к ситуациям такого рода. На большой (больше 300 человек) игре, где деньги обеспечивались только кабаком и распределялись неадекватно (годовой доход герцогства был равен стоимости банки тушенки), король, озабоченный только отыгрышем величия, проспал свое королевство… Все провинции отделились в самостоятельные государства, вокруг лагеря ходили толпами враги, в подчинении короля осталось не больше десяти человек… И крепость не взяли только потому, что она была никому не нужна. А король продолжал восседать на троне. Если такая ситуация устраивает мастера, то ни экономическая, ни какая-то другая регулирующая модель ему действительно не нужна. Итак, как правило, экономика нужна. Однако ни жесткие, ни, тем более, мягкие модели экономики не нуждаются в моделировании процесса производства. Даже для реализации жестких моделей достаточно отмеченных «полей» где виртуальные крестьяне выпасают виртуальных коров. Можно обойтись без «снупиков». Однако вопрос о качественном моделировании процесса производства поднимается с завидной регулярностью. Настолько, что читая некоторые статьи, я заподозрила, что может существовать и пятая причина введения экономики: «Чтобы как можно ближе смоделировать реальность». Позволю себе цитату: «…решением должно стать такое моделирование производства, которое будет занимать у игроков-производственников (ремесленников, крестьян) практически все время. При этом модель должна быть интересной в использовании, иначе желающих на роли ремесленников не найдется. Хотя, с другой стороны, такие чисто экономические роли могут вполне пригодится в качестве позиций для новичков на сложных играх — люди будут и учиться играть, и не смогут сильно подпортить игру "по неопытности". Однако такая модель "интересного лесоповала" отсутствует и даже не понятно, с какого конца к ней подступиться.» (Петр Скулачев, «Скованные одной цепью»). Ответ: невозможно создать такую модель. Моделирование процесса производства, отнимающего почти все время игрока, препятствует общению. Предложение подобных ролей неопытным игрокам вдвойне неприемлемо, так как еще и ограничит их возможности, не дав получить от игры ничего: где возможность выиграть, заработать уважение окружающих, самореализоваться? Нельзя создать модель «интересного лесоповала»! Да ведь и не нужно! Полное моделирование реальности как самоцель игры — абсурдно. Для моделирования любых общественных процессов нужно выбирать модели экономики, обходящие процесс производства. Возможно, в каждом конкретном случае это будет своя модель, но я уверена, что положение не безнадежно, если правильно ставить задачу. Все возможно, если правильно поставить задачу. На сей оптимистической ноте я и закончу. Выводы Любые игровые модели и вводные необходимо проверять на два условия: Реальность мотиваций Непротиворечивость высшим потребностям игрока, то есть первичным потребностям персонажа — общению и возможностям успеха и самовыражения. При этом необходимо помнить об обратном приоритете мотиваций по сравнению с классической пирамидой Маслоу. Категория: Библиотека » Тренинги Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|