Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/init.php on line 69 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/init.php on line 69 Warning: strtotime(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/vuzliborg/vuzliborg_news.php on line 53 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/vuzliborg/vuzliborg_news.php on line 54 Warning: strtotime(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/vuzliborg/vuzliborg_news.php on line 56 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/vuzliborg/vuzliborg_news.php on line 57
|
Константин Тулинов. Имитация и моделирование - Ролевые игры. Сборник.1. Понятие «имитация» относится к внешним проявлениям. Имитирующее внешне похоже на имитируемое. Мы, в силу специфики предмета (человеческих игр), будем говорить об имитациях, ориентированных на человека, то есть на восприятие. Имитация бурной деятельности в присутствии начальства похожа на настоящую деятельность и направлена на запудривание мозгов начальству. Имитация изысканных манер и утонченности — то же самое, но вдобавок служит для повышения самооценки, то есть для запудривания мозгов самого имитатора. Если мальчик скачет на палочке, палочка имитирует лошадь только для самого мальчика, а сам он имитирует всадника — так, как ему это представляется — в первую очередь для себя самого. В общем, для нас имитация — это имитация воздействия на восприятие, в том числе, возможно, и самого имитатора. Теперь о моделировании. Это понятие — в отличие от имитации — имеет смысл лишь в рамках научного системного мышления. (Здесь имеется в виду не мышление ученых в науке, а мышление человека современной культуры, сформированное наукой. Любой из нас имеет к нему — или оно к нам — самое непосредственное отношение). Моделирование возможно там, где действительность рассматривается как система. Система-модель соотносится с системой-оригиналом так, что каждый элемент модели соответствует элементу или группе элементов оригинала, и каждая функция модели — функции или группе функций оригинала. То есть, модель не похожа внешне на оригинал, а является системой, структура и функции которой воспроизводят — более или менее упрощенно — структуру и функции оригинала. Соответствие здесь не воспринимается, а логически устанавливается. При этом, в зависимости от того, что именно из действительности мы моделируем и чем (от того, какую систему-оригинал мы мысленно выделяем и на каком материале делаем модель), внешние проявления модели могут отличаться от оригинала, то есть об имитации речь может и не идти. А может и идти. 2. Имеется в виду следующий момент. Представим себе наземный тренажер для летчиков: кабина, приборная доска, вместо остекления (фонаря) — экраны, подвижная подвеска всего этого сооружения… В общем, все направлено на то, чтобы сидящий в кресле человек получил полное ощущение полета. Иными словами, все направлено на сложную комплексную имитацию. И тут мы сталкиваемся с тем, что для получения качественной имитации — сложного комплекса воздействий — нам нужна модель, каковую и представляет собой тренажер. Причем модель должна быть очень подробной, адекватной и специально направленной на имитацию. Полет самолета можно — с другими целями — моделировать, например, в аэродинамической трубе, но никто при этом не получает ощущения полета — имитации нет. Короче говоря, принцип такой: комплекс проявлений и воздействий сложной системы невозможно имитировать, не смоделировав эту систему. Правда, тут есть одно замечание. Подразумевается, что тот, кому предназначена имитация, знаком с оригиналом. Если же незнаком — ему можно выдать и репу за ананас. Имитирующая система, ориентированная на знающих людей, должна быть моделью. 3. Теперь попытаемся разобраться с моделированием в играх. Возможно ли оно вообще? Давно известные (с 30-х годов) и достаточно широко применяемые деловые игры являются примерами моделирования производственных, управленческих, экономических систем. Если бы они не представляли собой именно адекватные модели — грош бы им цена, однако ценятся и используются, о чем есть обширная литература. Таким образом, моделирование в игре конкретных человеческих систем вполне возможно. Соответственно, задачу моделирования социума (общества) нельзя признать априори неразрешимой. Здесь есть два «наводящих» вопроса. Первый: можно ли рассматривать общество как систему? Опыт социальных наук показывает, что можно. Второй: можно ли рассматривать игру как систему? Можно; об этом свидетельствует опыт деловых игр. Итак, речь идет о двух системах: социуме и игре. А тут уже вполне можно ставить вопрос, не является ли вдруг одна из них моделью другой, и если да, то насколько удачной моделью. Ответы могут быть разными и не сводятся к альтернативе «модель — не модель». Маленький пример: дощечка с двумя осями и четырьмя колесами вполне может считаться моделью автомобиля — но с грубейшим приближением. Она же может выступать и как модель телеги — здесь соответствие гораздо больше. То есть вопрос в том, какая степень приближения нас устраивает. Мое мнение относительно существующих РИ по конкретным историческим обществам: здесь степень приближения часто не лучше, чем у дощечки с колесами к «тойоте». Причины этого выявить несложно. 4. Очевидно, что для построения модели оригинала необходимо: Знать оригинал; Уметь мысленно выделять и анализировать системы; Уметь работать с «материалом», на котором строится модель. Соответственно, для игрового моделирования, на первый взгляд, достаточно знать данную человеческую систему, иметь навыки системного мышления и быть компетентным в самой игротехнике. Кстати, эти «атрибуты» не так уж часто соединяются в одной голове мастера, или даже в нескольких головах мастерской группы. Ну вот, допустим, мы знаем структуру и функционирование данного общества… А значит ли это, что мы знаем, точнее, понимаем это общество? И тут возникает один интересный момент. Дело в том, что у большинства из нас в памяти крепко сидит (причем часто на неосознанном уровне) известное положение о том, что «общественное бытие определяет общественное сознание», другими словами, что жизнь общества полностью определяется материальной (читай — системной) стороной. Это выливается в убежденность, что стоит только смоделировать структуру, расставить в ней людей — и перед нами феодальное, к примеру, общество. Другими словами, системно-моделирующий подход к социумам и играм преобладает, даже когда мастера этого не осознают. А подход определяет, к чему, собственно, мы можем подойти, что увидеть, а что неизбежно упустить. Подход можно сравнить со светофильтром. За пределами «спектра» системно-моделирующего подхода остается одна «мелочь»: то, как человек того мира видит свой мир (а чем дальше от нас, тем больше отличие от нашего взгляда). И, соответственно, как он там думает, чувствует и живет. Кроме системно-моделирующего подхода к обществу, можно выделить гуманитарно-культурный. Системный подразумевает моделирование, по меньшей мере мысленное; гуманитарный предполагает сопереживание, вживание, понимание. Если нужно воссоздать — в мыслях или в игре — реальное историческое общество, основной принцип можно сформулировать так: Ни системное, ни гуманитарно-культурное рассмотрение не является исчерпывающим и достаточным. Культуру — то есть способ видения мира, отношение к миру, тип мышления — нельзя вывести из социальной системы; также верно и обратное. Таким образом, чтобы в игре смоделировать «кусок» жизни (истории) людей, надо, как ни странно, уметь выйти за рамки моделирующего рассмотрения. Основная трудность в том, что необходимо донести до каждого участника игры образ культуры и понимание этого мира — именно понимание, а не набор схем и формул. Гораздо меньше проблем при моделировании современных социальных систем — в современной культуре мы все и так «варимся» с рождения. 5. Вернемся теперь к «моделированию» и «имитации» с точки зрения способов работы игротехника. Любые правила игры — это создание (более или менее успешное) какой-то системы. Правила в игре, претендующей на соответствие реальному или воображаемому прототипу — это создание (более или менее успешное!) модели. Кроме правил, важнейшим моментом моделирования является задание структуры взаимоотношений. К сожалению, чаще модели в играх бывают не более, а менее успешными, вплоть до маразма. Имитация проявления сложных систем — как опять-таки было показано — невозможна без моделирования этих систем. Впрочем, имитационную «игру» без моделирования можно себе представить. Это будет, по сути, театральное представление, ориентированное на пассивных зрителей (зрителя). Действительно, в этом случае вместо правил и структуры взаимоотношений работает обычный театральный сценарий. И зритель (неважно, сидит он в зале или ходит в костюме эпохи) получает картинку «из жизни средневековья». Чистая имитация. Но не игра. Ведь стоит только «зрителю» стать активным — и без системы мы не обойдемся. А система должна соответствовать оригиналу, а значит, быть моделью. Это что касается имитации как метода работы мастеров. А вот как способ игры игроков она живет и процветает, и на ней часто строится вся игра. Она называется еще «отыгрышем». Игра, ориентируемая мастерами на отыгрыш, действительно работает за счет имитаций, поскольку моделирование в таких случаях обычно хромает (мягко говоря). По-моему, неприязнь к «игровому моделированию» — чисто эмоционального свойства и проистекает от обилия громогласных заявлений о моделировании при отсутствии действительно хороших моделей. Но это не причина, чтобы отрицать сам метод. Вопрос «всего лишь» в компетентности. 6. Итак, имитация как способ работы игротехника навряд ли может претендовать на всеобщность, а уж тем более на единственность. Другое дело, что мастер может ориентировать игроков на тотальную имитацию, и это определяет его подход и его цели. Моделирование как способ работы соответствует системно-моделирующему подходу к действительности. Последний разработан и в теории, и в практике — на нем держится вся наука. Приложение его к игротехнике — задача вполне разрешимая. Какой способ работы соответствует гуманитарно-культурному подходу? Здесь вопросов больше, чем ответов. Аналогию можно провести скорее не с наукой, а с работой, например, писателя. Игротехник создает пространство общения людей, и саму игру можно рассматривать как сообщения. Оценка происходит не с точки зрения оригинала, модели и их соответствия, а с точки зрения смысла (или смыслов) и их понимания. Вспомним школьное: «Что хотел сказать автор этим произведением (эпизодом, образом, строкой)?» Можно сказать еще, что без сочетания этих подходов хорошей игре, по-видимому, не обойтись. Голая система ценна разве что в качестве тренажера в какой-то профессиональной деятельности. Без соответствующего структурирования же никакое сообщение не дойдет до адресата; что бы ни хотел автор сказать играющим своей игрой — они могут просто не понять. 7. Теперь об «игре вообще». Игра — это определенная целостная реальность, обязательно как-то соотносящаяся с существующим миром («кусок жизни»). Способы соотнесения те же, уже упоминавшиеся: системно-моделирующий и гуманитарно-культурный, причем друг другу они отнюдь не мешают, но, конечно, какой-то может быть приоритетным. В этой реальности действуют и общаются люди. Соответственно, содержанием игры является получаемый людьми опыт действий и общения — причем вполне реальных действий и реального общения. Этот опыт неизбежно имеет отношение к «внеигровому» миру, поскольку отношение к нему имеет игровая реальность. Составляющими опыта могут быть и знания, и эмоциональные впечатления, и навыки, и какое-то понимание (озарение, катарсис), и выработанное или измененное отношение — к чему-то или к себе — и многое другое. Цели организаторов сводятся к тому, какой опыт должны (желательно) получить играющие и/или сами организаторы. Что касается желания «зашибить бабки» (или вопроса о «прикладности» игры), то это определяется тем, какое содержание игры можно продать, то есть какой опыт предложить людям. Продавая игру, мы продаем определенный опыт, точнее, возможность получения опыта. Выявление и оценка полученного людьми опыта — это уже другой сложный вопрос.
Категория: Библиотека » Тренинги Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|