Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/init.php on line 69 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/init.php on line 69 Warning: strtotime(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/vuzliborg/vuzliborg_news.php on line 53 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/vuzliborg/vuzliborg_news.php on line 54 Warning: strtotime(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/vuzliborg/vuzliborg_news.php on line 56 Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/h77455/data/www/psyoffice.ru/engine/modules/news/vuzliborg/vuzliborg_news.php on line 57 <b>М. Фрид. Игровая экономика. </b>Общие соображения - Ролевые игры. Сборник.



М. Фрид. Игровая экономика. Общие соображения - Ролевые игры. Сборник.

- Оглавление -


Экономика, экономическая подсистема игры — один из самых больных вопросов. Достаточно написать в правилах игры, что планируется отыгрыш экономики, чтобы отпугнуть существенный процент потенциальных игроков.

С чем таким неприятным ассоциируются слова «игровая экономика»? С выпасаемыми «снупиками», чипами, в лучшем случае — с игровой тушенкой-сгущенкой и вытекающим риском остаться без обеда. Проще говоря, с тем, что я назвала жесткой экономикой — необходимостью предпринимать какие-либо действия для игрового экономического выживания и/или неигрового хорошего самочувствия.

1. Игроками чаще всего не одобряются следующие составляющие подобных экономических систем:

1.1. Моделирование процесса производства — скучное, рутинное, препятствующее общению, приключениям и т. д. (типа выпаса снупиков).

1.2. Отвлекающая «виртуалка», не связанная с чувствами и переживаниями игрока (чипы).

1.3. Ощущение навязывания неких действий, подобное навязыванию дисциплины: хочешь, не хочешь — а заботься об игровом пропитании. Одно это чувство способно нарушить атмосферу свободы, игры-праздника, сделав ее слишком похожей на будни реальной жизни.

1.4. Оторванность экономической подсистемы от других подсистем игры. Это, на мой взгляд, частая и фундаментальная ошибка мастеров — экономика оказывается никак не связана с другими аспектами игры, даже такими, как политика и военные действия. Результат — см. предыдущий пункт — экономические действия воспринимаются как навязанные мастерами и совершенно не нужные игрокам.

Естественно, в зависимости от стремлений мастеров, не все перечисленные пункты могут быть существенны. Например, мастер может не стремиться создать атмосферу игры-праздника (потеряв на этом не менее 50% потенциальных игроков). Существуют даже поклонники игр в процесс производства, и можно делать игру именно для них. Важно осознавать последствия.

2. С другой стороны, жесткая экономика не идеальна с точки зрения мастера, пытающегося моделировать мир, если он стремиться использовать экономическую модель в качестве регулирующей системы, даже не совершая ошибки, упомянутой в п. 1.4.

2.1. Жесткая экономика не позволяет моделировать социальное неравенство, ибо потребляемый чип (или реальная еда) одинаков для короля и нищего.

2.2. Единственный известный способ сделать жесткую экономику регулирующей моделью для большой (командной) игры — связать ее с демографией, то есть с выходом игроков в «свою» или «не свою» команду. Проблемы общеизвестны.

2.3. Жесткая экономика порождает, как ни странно, неумеренную благотворительность: игроки делятся не только реальной пищей, но и чипами с «голодающими» товарищами. Вступает в силу психология игрока, а не персонажа: «Мастера — козлы, наворотили экономику, а тебе теперь в трупятню на шесть часов идти? У меня есть лишний чип, я продам тебе… Нет денег? Ну ладно, бери так. Скажем, я пожалел умирающего от голода. Ну вот персонаж у меня такой — жалею я голодных, даже врагов. Я потом тебя лучше в честном поединке убью». В случае экономики на реальных продуктах подобная благотворительность выражена еще сильнее.

Вообще говоря, следствием п. 2.1 является то, что жесткая экономика в чистом виде позволяет моделировать только родоплеменные отношения и натуральное хозяйство.

Выход из всех перечисленных сложностей могут дать мягкие модели экономики, основанные на принципе «игровое богатство необязательно, но выгодно». В качестве примера игр, на которых работала именно такая модель, можно привести «Земноморье-2» (Уфа, 1998) и «Танфер» (Новосибирск, 1998), причем использованные модели были совершенно различны. Игры, где мягкая экономика предполагалась, но не работала (не выполняла регулирующих функций, оказывалась не связана с другими подсистемами игры и «подвисала») можно перечислять десятками. Даже в случае совершения этой «ошибки № 1» последствия не столь губительны, как при жестких системах.

Основной принцип «быть богатым необязательно, но выгодно» — сразу порождает два вопроса: «Что значит быть богатым?» и «Чем это выгодно?» Первый вопрос прост: быть богатым — значит, иметь деньги или ценности. Второй гораздо сложнее (для мастера): эти деньги должны быть чем-то обеспечены.

Денежные системы

Игровые деньги. Жестяные кружочки-квадратики или бумажки. В качестве особого шика — свинцовое литье. Деньги вводятся мастерами почти на каждой игре, и почти нигде не ходят. В чем причина?

Во-первых, в самих деньгах. Здесь я сошлюсь на статью А. Ляндзберга «К вопросу об игровых деньгах», где совершенно правильно указаны два требования к игровым деньгам:

Необходимо запустить достаточное количество разменных монет;

Номинал монеты должен быть очевидным по ее внешнему виду (чтобы не приходилось судорожно вспоминать «Красный квадратик — это два тугрика или пять?»).

Несоблюдение этих двух пунктов действительно сильно осложнит хождение игровых денег. Будучи сформулированными, они кажутся абсолютно очевидными, и не стоили бы упоминания, если бы не нарушались с печальной периодичностью.

Теперь главный вопрос: какими выгодами обеспечено игровое богатство?

Самый известный и очевидный ответ: игровые деньги обеспечиваются кабаком. А. Ляндзберг формулирует принципы построения денежной системы следующим образом.

Чтобы:

легко было устанавливать трактирные цены;

игровые взносы четко шли на игровые цели;

не было недовольных типа «я принес продуктов больше всех, а по игре бедный, и другие все съели», предлагается следующая система:

а. Устанавливается курс: 1 руб (новый) = 1 номинал. Отсюда считаются цены в трактире.

б. Хавчик приносят все! При этом за внесенные продукты человек получает по курсу игровые деньги. А денежный игровой взнос (реальными деньгами) мастер пускает на общие траты и в последнюю очередь — на создание резерва продуктов. NB: Если игрок по игре беден и не может иметь столько денег, сколько должен получить за еду, остаток записывается ему в кредит и возвращается после игры деньгами или оставшимися продуктами.

в. Желающие и нуждающиеся (те, кто по роли богаты) докупают у мастера игровые деньги по курсу. На эту сумму следует докупить продуктов, поскольку эти деньги явно будут участвовать в игре и должны быть обеспечены едой.

Оставшиеся после игры на руках монеты сдаются обратным порядком, с возвратом реальных денег. Данный прием решает также проблему послеигрового возврата монет (чтобы у народа не было соблазна припрятать денежку и использовать на следующей игре).

г. Особый момент: если у игрока есть сверхдорогостоящий артефакт, мы, разумеется, не сможем (да и незачем) закупить хавчика на 10 000 руб (эквивалент 10 000 игровых номиналов), т. е. потенциальные деньги, существующие в предмете, получаются реально не обеспеченны продуктами. Проблема решается путем неукоснительного соблюдения пунктов 1 и 3б: при этом все реально играющие деньги будут обеспечены продуктами, но в то же время всей денежной массы не хватит, чтобы продать драгоценность. То есть она (драгоценность) будет использоваться в торговых операциях лишь косвенно, путем обмена на другие драгоценности, и ее владелец не сможет вдруг скупить всю еду в трактире.

Итак, А. Ляндзберг замечательно сформулировал общепринятые принципы неработающей, провальной «буфетной» экономики. Основной постулат такой системы: установить курс игровой валюты к рублю и обеспечить всю выпущенную в игру денежную массу продуктами в трактире (кабаке). Этот принцип на моей памяти пытались использовать не один раз. Из крупных игр достаточно назвать «Завоевание рая» и вспомнить, как там работала (вернее, не работала) экономика. Впрочем, сам автор оговаривает, что имеет в виду небольшие, городского масштаба, игры, где такая буфетная модель вполне может работать.

Прежде всего, буфетный подход подразумевает наличие денежной, но не экономической системы. Экономику на «принципе буфета» строить нельзя, прежде всего потому, что этот принцип подразумевают один и только один цикл оборота денег в игре. И то неполный: вначале имеется денежная масса, к концу ее проедают. Деньги вообще ничем, кроме трактира-кабака не обеспечиваются. Переход денег из рук в руки во время игры крайне ограничен и не может соответствовать экономике игрового мира (даже если она не моделируется, а лишь подразумевается ее существование): извините, для короля 20 рублей — не деньги, а вот для игрока Пети — очень даже, и если уж они у него есть (в игровой валюте!), он скорее слопает бутерброд с икрой, чем отдаст слугам в качестве чаевых. Даже супербогатый персонаж не может приобрести предмет роскоши или артефакт за деньги. В чем тогда смысл богатства? В возможности съесть лишний бутерброд или угостить этим бутербродом ближнего своего? Похвально, но игра не стоит свеч: зарабатывание богатства в этом случае очень слабо мотивировано. Подобные огрехи моделирования и вытекающие из них казусы можно перечислять долго.

Но, в конце концов, это лишь проблемы, сводящие на «нет» модель экономики. Игры вообще без модели экономики (но с денежной системой) делались и будут делаться. Однако «принцип соответствия курсов» порождает и другие проблемы. Например:

1. Наивным выглядит предложение возврата не проеденных денег «бедным по игре». Насущный вопрос: откуда мастер возьмет «оставшиеся» деньги или продукты? Если, согласно предложенной модели, денег выпускается в игру в точном соответствии с количеством продуктов? Суровая практика показывает, что у мастеров обычно не остается «лишних денег». Впрочем, я не встречала игр, на которых мастера собирались бы возвращать деньги.

2. Видимо, не стоит объяснять, что некоторые персонажи промышляют на игре грабежом. Таким образом, задав соответствие курса игровой валюты к рублю, вместо «справедливости» получаем только усиление несправедливости и лишние (в том числе неигровые) проблемы. Как то, например: игрок заплатил повышенный взнос, скажем, 50 руб., получил 50 монет, а его ограбили. Игровая проблема: был богатый, стал сразу нищим, а разбойник — наоборот. Неигровая проблема: и у ограбленного, и у грабителя возникает чувство, что ограбление произошло по жизни — ведь эти 50 монет — это целых 50 руб. Следствием таких систем являются дикие правила, типа «грабить можно не более 1/4 имеющихся у персонажа ценностей».

3. В нормально обеспеченной игре на закупку продуктов уходит 20–50% оргвзноса. Описанная автором концепция подразумевает, по всей видимости, трату большей части денег на продукты. Богатый ассортимент сдаваемых в качестве взноса продуктов способен привести в ужас любого кабатчика, мастеру так или иначе придется часть продуктов докупать.

4. Даже на тех играх, где все деньги обеспечиваются продуктами и при этом нормально работает кабак (а это большая редкость), деньги в игре не вращаются. «Буфетная экономика» умирает раньше, чем рождается.

И наконец, главный вопрос: «что делать?»

Попробую перечислить некоторые принципы построения денежной системы в рамках любых экономических моделей (и даже при отсутствии этих моделей).

Не нужно явно устанавливать отношение курсов игровых денег к реальным.

Не нужно даже пытаться обеспечить все деньги продуктами. Это верный способ загубить экономику, сведя ее к проеданию имеющихся запасов.

За деньги должно быть возможно приобретение каких-то дополнительных благ — информации, артефактов и т. п.

Мастера должны предусмотреть источники поступления денег в игру (что довольно легко) и вывода денег из игры (что уже значительно сложнее). Тем самым обеспечивается нормальный оборот, и деньги не оседают в одном месте (например, в кабаке).

Чрезвычайно полезно выпустить «прейскурант», то есть список примерных цен на различные товары и услуги. Жители игрового мира должны представлять, что сколько стоит, и в каком диапазоне варьируются цены в нормальных условиях.

О трактире-кабаке

Практика многих последних игр показала, что встречаются, и довольно часто, энтузиасты, желающие и умеющие организовать игровой трактир. Если мастера нашли и заманили на игру таковых — они могут жить спокойно.

Трактир ни в коем случае не должен торговать неприготовленными продуктами: это сразу заставит игроков соотнести игровую валюту с реальной и приведет к тому, что основная масса денег будет тратиться на трактир, и вынудит мастера жестко ограничить выпускаемые в игру суммы. В количестве продуктов, закупаемых для трактира, исходить надо из того, сколько сможет приготовить трактирщик (если у него есть опыт, он легко с этим справится, но и если нет — вполне возможно рассчитать). Из практики для небольших игр — получается достаточно умеренная сумма, если покупать в первую очередь необходимые дешевые продукты, и уж если останутся деньги (чего, разумеется, не произойдет) — всякие дорогие изыски. Стоит только заранее договориться с будущим трактирщиком о списке продуктов и инвентаря (он сильно зависит от индивидуальных предпочтений поваров), кто это все доставляет на полигон и т. д., в общем — выяснить все оргвопросы и подсчитать предстоящие расходы. Если расходы выходят за допустимый предел, нужно пересмотреть перечень продуктов (или размер оргвзноса).

Если мастера не находят умельцев-энтузиастов на роль содержателей трактиров, им стоит как следует задуматься, не проще ли обойтись вообще без оного. Плохой трактир — это выброшенные деньги и продукты, злые голодные игроки и лишняя нервотрепка.

Да, кстати, опять же из опыта. Если трактир находится при каком-либо большом поселении (городе, команде), то «трактирный» и «командный» котлы должны быть разделены. Трактир, в котором бесплатно питается 20 человек «своей» команды не может работать еще и «для клиентов».

Если подразумевается, что в трактире может позволить себе пообедать любой не совсем нищий, то цены должны быть соответствующими. То есть цена простого обеда не должна превышать 10 наименьших номиналов, а цена стакана питья должна стоить 1 наименьший номинал.

Иллюстрация

Работа «мягкой» системы экономики на игре «Танфер» (Новосибирск, 2–4 июля 1998 г., около 60 игроков, первоисточник: Глен Кук, «Приключения Гаррета»).

Моделировался один город в мире с развитой промышленностью и перманентно текущей виртуальной войной, причем положение дел на фронте сильно влияло на курс серебра. Серебро было необходимо магам и «сгорало» в процессе изготовления заклинаний.

Денежная система

Деньги были напечатаны на цветной бумаге трех цветов: желтого (золото), серого (серебро) и красного (медь). Золотые и серебряные монеты имели номинал 1, 2 и 5 марок (марка — мера веса), медные — 1, 2, 5, 10, 20 и 50 номиналов (название не указывалось, говорилось просто «столько-то медяков»). Курс золота и меди был стабильным, 1 золотая марка = 100 медяков. Курс серебра по отношению к золоту менялся в процессе игры в диапазоне от 80 до 200 медяков, он устанавливался в мастерской торговой фирме исходя из виртуальных параметров (положение дел на фронте), на которые могли сильно влиять игроки (методом поставок продукции на фронт). Предполагалось, что марка — это весьма большие деньги, цены в «Домике радости» были низкими.

Был выпущен прейскурант, описывающий примерный уровень цен как на реальные товары и услуги (цены в трактире, стоимость неквалифицированной рабочей силы, гонорар нотариуса и адвоката и т. п.), так и на товары, которые, как мы полагали, в игре не появятся (например, стоимость лошади), но дадут дополнительное представление о мире. Заранее была объявлена величина налогов.

Трактир

Изначально мы не собирались делать трактир, однако в процессе подготовки игры нашлись энтузиасты (огромное спасибо Рите Димке и всем барнаульцам!), готовые кормить народ. В результате появился замечательный «Домик радости Морли Дотса». Рита взяла на себя всю непосильную для нас организацию «Домика», включая финансовую сторону.

Обеспечение денег

Деньги были необходимы только для уплаты налогов.

За деньги можно было приобрести у мастеров информацию, предметы роскоши и магические принадлежности.

Для продажи информации обычно задействовался элемент виртуалки: игрок-детектив мог, например, послать виртуальных агентов на поиски тела убитого, подобная информация стоила иногда несколько марок.

Предметы роскоши моделировались цветными лентами, навязываемыми при желании на любые игровые предметы (кстати, такая система позволила не только различать богатых и бедных, но и отличать игровые феньки от неигровых: ленточка привязана — значит, вещь игровая и ценная). Мастера продавали ленточки роскоши только производителям — ювелирам, и т. п. Аналогично, магические принадлежности продавались только поставщикам этих принадлежностей.

Безо всяких мастерских провокаций, исключительно благодаря игрокам, в игре работала картинная галерея и издавалась газета.

Оборот денег

Предполагалось, что деньги вводятся в игру через богатых, имеющих доход: аристократы-помещики получали со своих владений «сырье», промышленники вкладывали деньги и «сырье» и получали «продукцию». Государство собирало с граждан налоги, на которые должно было закупить некоторое количество «продукции» для отправки на фронт, остальную «продукцию» и «сырье» скупала мастерская «торговая фирма», цены в которой устанавливались исходя из нескольких параметров. Таким образом, «сырье» и «продукция» выводились из игры, вместо них запускались деньги.

В игре деньги перераспределялись свободно, безо всякого мастерского вмешательства. Так как денег было достаточно много, богатые реально нанимали слуг, раздавали чаевые, посещали «Арт-галерею», покупали предметы роскоши, подписывались на газету.

Деньги выводились из игры методом продажи информации, серебра, магических компонентов (последнее не сработало) и предметов роскоши. Кроме того, «Домик радости» и другие заведения, где накапливались деньги, должны были отдавать их мастерам.

Что получилось

Экономическая модель была мягкой, то есть деньги были нужны для получения различных благ, а не для выживания. Единственная необходимая трата — уплата налогов для владельцев «зданий» (жилых домов-палаток и виртуальных заводов), достаточно долго прятаться от налогового инспектора и стражи при малой численности игроков не представлялось возможным.

Денежная система позволила существовать магам, изготавливающим и продающим свитки заклинаний, нотариусу, адвокатам, частному детективу, издателю газеты и т. д., в общем — всему «среднему классу». То, что в игре находилось заведомо больше денег, чем можно было проесть, и то, что доход от мастеров получали не все, обеспечивало функционирование богатой сферы услуг, включая сдачу в аренду жилья. Наконец, богатые покупали «предметы роскоши» просто ради удовольствия.

Отыгрывалось владение крупной собственностью и передача этой собственности. Впрочем, завещания чаще подделывались, чем составлялись.

Было смоделировано социальное неравенство: промышленник или землевладелец заведомо имел намного больше денег, чем простой горожанин.

В целом систему экономики можно считать удачной для небольших игр, моделирующих государство с развитыми товарно-денежными отношениями. Возможно, ее можно развить и сделать пригодной для более крупных игр, моделирующих несколько государств. В любом случае она требует существенного элемента виртуальности (виртуальные источники дохода) и мастерского вмешательства (например, нужен мастерский налог для всех заведений, где накапливаются деньги).

Вместо продолжения

А хорошо бы авторы «Земноморья» описали принципы модели экономики…

А еще лучше, чтобы это сделали и другие мастера, имеющие идеи и опыт в этой области…

Просмотров: 685
Категория: Библиотека » Тренинги


Другие новости по теме:

  • ЧЕЛОВЕК. Л.Б.Шульц  (КГСХА). В  ПОИСКАХ  НОВЫХ  АВТОРИТЕТОВ, ИЛИ  ХРОМАЯ  МЕТОДОЛОГИЯ - Отражения. Труды по гуманологическим проблемам - А. Авербух - Синергетика
  • Н. Д. Кондратьев. ОСНОВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ      СТАТИКИ И ДИНАМИКИ. (Предварительный эскиз) - СОЦИО-ЛОГОС - Неизвестен - Философия как наука
  • Глава XI. Русла и джокеры. Новый подход к прогнозу поведения сложных систем и катастрофических явлений - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • §3. Россия в области управления риском и обеспечения безопасности. Не позади, а впереди мирового сообщества - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • §6. Состояние и опыт организации и автоматизации управления в условиях ЧС - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • 4.2. Особенности уравнения Хатчинсона с двумя запаздываниями и с малой миграцией - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • 3.1. Технология планирования работ по предупреждению и ликвидации ЧС - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • К  ВОПРОСУ  О  СТАНОВЛЕНИИ  ПОНЯТИЯ "КУЛЬТУРА" У  Э. ФРОММА. А.А. Максименко (КГТУ) - Отражения. Труды по гуманологическим проблемам - А. Авербух - Синергетика
  • §2. Структура и функции системы управления - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • Глава XI. Системы управления в чрезвычайных ситуациях - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • 3.4. Комплекс мер по совершенствованию системы предупреждения и ликвидации ЧС - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • Глава IX. Циклические риски и системы с запаздыванием - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • §6. Быстрые и медленные бедствия и чрезвычайные ситуации. Необходимость изменения подхода к ним: хирургия и терапия - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • §5. Когда сложная динамика может быть предсказуема? Русла и джокеры - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • 2.     ОБРАТНАЯ СТОРОНА HE-ПОВСЕДНЕВНОГО - СОЦИО-ЛОГОС - Неизвестен - Философия как наука
  • 2. Типы редукций и заблуждений      - Проблема Абсолюта и духовной индивидуальности в философском диалоге Лосского, Вышеславцева и Франка - С. В. Дворянов - Философы и их философия
  • 3.     ПОВСЕДНЕВНОЕ ПОД ПРЕССОМ УНИВЕРСАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ - СОЦИО-ЛОГОС - Неизвестен - Философия как наука
  • 4.     ПОВСЕДНЕВНОЕ ПОД ПРЕССОМ ЭКСПЕРТНЫХ ОЦЕНОК - СОЦИО-ЛОГОС - Неизвестен - Философия как наука
  • 6.     ПОВСЕДНЕВНОСТЬ КАК ВОПЛОЩЕННАЯ И ПРОСАЧИВАЮЩАЯСЯ РАЦИОНАЛЬНОСТЬ - СОЦИО-ЛОГОС - Неизвестен - Философия как наука
  • 5.     РЕАБИЛИТАЦИЯ ПОВСЕДНЕВНОГО - СОЦИО-ЛОГОС - Неизвестен - Философия как наука
  • 1.     ИНТЕРЕС К ПОВСЕДНЕВНОМУ - СОЦИО-ЛОГОС - Неизвестен - Философия как наука
  • В.А.Зайцев (КГТУ). К ДИАЛОГУ  КУЛЬТУР  (РОССИЯ  —  УКРАИНА) - Отражения. Труды по гуманологическим проблемам - А. Авербух - Синергетика
  • §1. Особенности создания и функционирования систем управления в условиях ЧС - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • Глава IV. Концепция управления риском и ее математические модели - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • §3. Планирование работ по предупреждению и ликвидации ЧС - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • §7. О создании государственной спасательной службы МЧС России - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • §6. Катастрофические процессы в задачах со стоками энергии - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • §1. Статистика катастроф и бедствий. Распределения с тяжелыми хвостами - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • Данная статья является перепечаткой из FIDO с редакторской правкой, сводящейся к убиранию FIDO-измов. - Ролевые игры. Сборник.
  • В  ПОЛУНОЧНОМ  МЕРЦАНЬЕ СМЫСЛОВ  ТАЙНЫХ - Полуночные размышления семейного терапевта - Витакер К.



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       





    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь