|
Психологические возможности компьютерной игры в адаптации личности к трудным жизненным ситуациямАвтор статьи: 404
Жизнь современного человека наполнена сложными ситуациями, связанными с выбором адекватного способа разрешения различных жизненных затруднений, психологических проблем и конфликтов с окружающими, а также с урегулированием всевозможных кризисов – от личностных до экономических. Каждый человек неизбежно сталкивается с необходимостью разрешать сложные психологические проблемы в течение всей своей жизни, адаптироваться к новым условиям [1]. Проблема адаптации людей в затрудненных условиях жизнедеятельности давно привлекает внимание исследователей. Несмотря на существование многочисленных определений понятия «адаптация», общепризнанно, что, с одной стороны, – это динамическое образование, непосредственный процесс приспособления к условиям внешней среды, а с другой – свойство любой саморегулируемой системы, опосредующее ее устойчивость к условиям внешней среды [4]. Среди экстремальных ситуаций, которые вызывают стресс у человека, особое место занимают социальные катастрофы – результат общественно-политической деятельности группы лиц или государственной власти, обусловивших снижение социально-политической стабильности в обществе или экономического благополучия населения, а в крайних случаях – приведших к массовой гибели людей. К категории социальных катастроф в первую очередь следует отнести военные локальные конфликты, сопровождающиеся ведением активных боевых действий [3]. На момент проведения нашего исследования Донбасс был именно такой зоной локального военного конфликта. Поэтому люди, живущие на территории Донецка, находятся в условиях постоянно действующих стрессоров. Человеку нелегко привыкнуть к войне: к ее опасностям и лишениям, к иной шкале жизненных ценностей и приоритетов. Адаптация к новой обстановке требует ломки прежних стереотипов сознания и поведения, без которой просто не выжить в экстремальных условиях[5]. К тому же, живя в условиях военного конфликта, простые жители города физически не могут повлиять на протекание событий. Поэтому они снова и снова «переживают» произошедшие события, мысленно прокручивая их у себя в голове. И как результат все сильнее страдают эмоционально. Однако одно и то же травмирующее событие воспринимается и переживается людьми по-разному, соответственно, риск возникновения стрессовых реакций также различен [2]. В тоже время мы живем в период, когда компьютер стал неотъемлемой частью жизни каждого современного человека, а вместе с ним в круг досуга вошла и компьютерная игра. Компьютерные игры имеют условный характер, позволяют отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и другими многочисленными обстоятельствами [6]. Поэтому мы предположили, что в условиях военного времени психологические особенности компьютерных игр могут положительно повлиять на особенности адаптации дончан к трудным жизненным условиям. Ведь особый эффект компьютерной игры, несет некоторую психотехническую функцию, так как обеспечивает своеобразную ситуацию «поправимых ошибок», т. е. таких, которые можно, анализируя, исправлять и формировать таким образом полезные психические качества[6]. Мы попробовали экспериментально изучить вопрос психологических возможностей компьютерной игры в адаптации человека к трудным жизненным ситуациям. Методологической и теоретической основой нашего исследования явились теоретические подходы и положения, разработанные в отечественной и зарубежной психологии. Это положения в работах Д.А. Леонтьева, А.Г. Маклакова об адаптационном потенциале, С. Мадди о жизнестойкости, С.А. Шапкина, А.Г. Шмелева о психологических аспектах компьютерной игровой деятельности, Ю. В. Фомичевой, А. Г. Шмелева, И. В. Бурмистрова о психологических коррелятах увлеченности компьютерными играми. В процессе исследования был использован метод анкетирования, Многоуровневый личностный опросник «Адаптивность», «Тест жизнестойкости» в адаптации Д.А. Леонтьева и Е.И. Рассказовой, а также методика «Компьютерная игра – это…» в качестве проективного метода для определения мотивации увлеченности компьютерными играми. Объект исследования – адаптация личности к трудным жизненным ситуациям. Предмет исследования – психологические возможности компьютерной игры в адаптации человека к трудным жизненным ситуациям. Цель исследования – изучить психологические возможности компьютерной игры в адаптации человека к трудным жизненным ситуациям. Гипотеза: Существует связь между увлеченностью компьютерной игрой и уровнем адаптированности личности. В нашем эмпирическом исследовании приняли участие 60 испытуемых в возрасте от 21 до 26 лет, среди которых 33 юноши и 27 девушек. Выборка состояла из людей, являющихся активными пользователями компьютера. Результаты метода анкетирования позволили разделить выборку на три группы согласно степени увлеченности компьютерными играми: не играющие – 15 человек (25%), играющие иногда – 24 человека (40%) и увлеченные – 21 человек (35%). Проанализировав результаты методики «Компьютерная игра – это…» мы получили средние показатели по категориям методики. Для наглядной интерпретации полученных данных был построен график сравнения средних оценок по категориям методики для всех трех подгрупп (Рис. 1). Рис. 1. Средний категориальный профиль. Примечание: 1- Самореализация, саморазвитие, 2 – Познание мира, 3 – Антиразвитие, 4 - Власть, престиж, 5 - Пространство и время, 6 - Движение и азарт, 7 – Общение, 8 - Эмоции положительные, 9 - Эмоции отрицательные Из графика видно, что у испытуемых, не играющих в компьютерные игры, по всем категориям получились невысокие показатели. Причина этого в том, что компьютерная игра как вид деятельности им не интересна. Самый высокий показатель наблюдается в категории «Антиразвитие». Испытуемые этой группы давали компьютерной игре определения вроде: «деградация», «зависимость», «снижение интеллекта». У испытуемых из группы иногда играющих высокие показатели по категориям «Самореализация, саморазвитие», «Пространство и время» и «Эмоции положительные». Это такие ответы, как: «открытие своих новых граней», «уход в виртуальный мир», «интересное времяпрепровождение», «веселье». То есть они рассматривают игру, как способ провести свободное время с пользой, к тому же получить положительные эмоции. В группе увлеченных испытуемых высокие показатели получены по категориям: «Познание мира», «Пространство и время», «Эмоции положительные». Это такие ответы, как: «новые знания», «обучение», «другой мир», «эйфория», «новые роли». Низкие показатели получены в категориях «Антиразвитие», «Движение и азарт». То есть испытуемые не только не считают компьютерные игры вредными для развития, но, напротив, рассматривают их как способ своеобразного познания мира, получения новых знаний и представлений. Проанализировав результаты методики «Тест жизнестойкости» в адаптации Д.А. Леонтьева и Е.И. Рассказовой, мы получили средние показатели по шкалам методики. Для наглядной интерпретации полученных данных была построена диаграмма сравнения средних оценок по шкалам методики для всех трех подгрупп. (Рис. 2). Рис. 2. Средние показатели шкал «Теста жизнестойкости» Средние показатели шкал методики «Тест жизнестойкости» у всех трех групп примерно одинаковые. Полученные результаты свидетельствуют о среднем уровне жизнестойкости. Однако, в группе испытуемых, которые играют лишь иногда, по всем шкалам результаты несколько ниже, хотя и находятся в пределах нормы. По шкале «Принятие риска» выше средние показатели у группы не играющих в компьютерные игры. После проведения исследования с помощью методики «Личностный адаптационный потенциал» в каждой из групп мы получили результаты. На их основании была построена диаграмма сравнения средних оценок по шкалам методики для всех трех подгрупп (Рис. 3). Рис. 3. Средние показатели шкал методики «Многоуровневый личностный опросник «Адаптивность»». Примечание: ЛАП –Личностный адаптивный потенциал, ПР - Поведенческая регуляция, КП - Коммуникативный потенциал, МН - Моральная нормативность, Астенические реакции, Психотические реакции. В группе не играющих в компьютерные игры выявлен удовлетворительный уровень адаптации. Средний уровень показателей Поведенческая регуляция, Коммуникативный потенциал и Моральная нормативность. В целом группа способна адаптироваться к новым условиям жизнедеятельности. Но успех адаптации во многом зависит от внешних условий среды. Дезадаптационные нарушения не выявлены (в пределах допустимой нормы). В группе иногда играющих уровень адаптационного потенциала также удовлетворительный. Однако, несколько ниже, чем у предыдущей группы. Показатель Поведенческая регуляция также ниже. Коммуникативный потенциал и Моральная нормативность выше. Дезадаптационные нарушения также не выявлены. Результаты в группе увлеченных свидетельствуют о высоком уровне адаптационного потенциала. Лица этой группы легко адаптируются к новым условиям деятельности, быстро «входят» в новый коллектив, достаточно легко и адекватно ориентируются в ситуации, быстро вырабатывают стратегию своего поведения и социализации. Как правило, не конфликтны, обладают высокой эмоциональной устойчивостью. Функциональное состояние лиц этой группы в период адаптации остаётся в пределах нормы, работоспособность сохраняется. Отсутствие признаков астенических реакций, допустимая норма психотических реакций. Для проверки гипотезы о том, существует связь между увлеченностью компьютерной игрой и уровнем адаптированности личности, был использован корреляционный анализ. Полученный коэффициент корреляции 0,284, значимый на 5% уровне, подтвердил эту связь. Таким образом, гипотеза подтвердилась. Связь между увлеченностью компьютерной игрой и уровнем адаптированности личности существует.
Литература
Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|