|
Видеоигры vs Предрассудки. Часть 1: агрессияАвтор статьи: Алиса Меленец
Видеоигры vs Предрассудки. Часть 1 Если при слове "геймер" вы представляете себе Сашка из передачи на СТБ - оглянитесь, как-нибудь вечером, вокруг себя в метро: вы точно увидите прилично одетых взрослых, играющих на смартфонах в различные раннеры или игры из серии "три в ряд". Индустрия видеоигр - это не детские забавы, а серьезный бизнес, обгоняющий по выручке голливудские блокбастеры, а средний возраст европейского геймера - 31 год. Дискуссия о пользе и вреде видеоигр ведется давно, порождая массу противоречий и мифов, а масло в огонь подливают СМИ, связывая видеоигры с подростковыми преступлениями. Отдельным поводом для настороженного отношения общественности стало включение "игрового расстройства" в МКБ-11. Статье, с которой связывают начало обвинений видеоигр в негативных последствиях, в этом году исполняется 44 года (материал The New York Times 1976 года об игре Death Race), а тезисы, использовавшиеся в этой статье, используются СМИ по сей день, не смотря на свою неактуальность. Мне это, как психологу и геймеру, надоело. Поэтому я решила опубликовать серию постов на эту тему и разобраться в вопросе. Начну я с давно опровергнутого и, тем не менее, самого популярного высказывания: Миф №1. Жестокие игры вызывают жестокость? На сегодняшний день существует ряд исследований [2], показывающих отсутствие корреляции между увлечением играми с элементами насилия и агрессивным поведением. Например, отсутствие такой взаимосвязи показано в результатах лонгитюдного исследования [3] Фергюсона и Вонга, проведенного на выборке из 3034 юных игроков в Сингапуре и опубликованном в 2019 году. Согласно результатам исследования, для того, чтобы игры с агрессивным содержанием привели к клинически заметным изменениям в агрессии, игрокам потребовалось бы играть в них на протяжении 27 часов ежедневно (что, разумеется, невозможно). Интересно на этом фоне выглядит более раннее исследование опубликованное в 2015 году, которое говорит о том, что уровень насильственных преступлений в США снижался в течение 4 месяцев после выхода высоко ожидаемой игры с элементами насилия [6]. А кооперативный компонент в играх (даже с жестоким содержанием) способствует более просоциальному поведению игроков, причем как в игре так и вне ее [5]. Согласно отчету секретной службы США в 2004 году [1], 59% подростков, совершивших массовые убийства в школах, увлекались медиа с насильственным содержанием. 37% из них писали стихи, эссе и рассказы про насилие, 27% увлекались фильмами с насильственным содержанием, 24% увлекались книгами о насилии и только 12% - играли в компьютерные игры агрессивного содержания. В этом же отчете говорится о том, что более явными предикторами агрессивного поведения подростков были травля и домогательства к ним со стороны сверстников, а также депрессия, отчаяние, суицидальные мысли и намерения. К таким же выводам приводит другое проспективное исследование [4], показывающее четкую взаимосвязь симптомов депрессии с последующими агрессивными или насильственными актами, связь антисоциального поведения, депрессии и склонности к насилию и отсутствие связи такого поведения с видеоиграми или телепередачами жестокого содержания. Итак, влияют ли игры на агрессию у геймеров? Современные исследования показывают, что нет. Продолжение следует 🎮 1. Bryan Vossekuil, Robert A. Fein, Marisa Reddy, Randy Borum, William Modzeleski: THE FINAL REPORT AND FINDINGS OF THE SAFE SCHOOL INITIATIVE: IMPLICATIONS FOR THE PREVENTION OF SCHOOL ATTACKS IN THE UNITED STATES. Washington, D. C. June 2004. 2. Christopher John Ferguson: The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatric Quarterly volume 78, pages 309–316(2007). 3. Christopher John Ferguson: Aggressive Video Games are Not a Risk Factor for Future Aggression in Youth: A Longitudinal Study. Journal of Youth and Adolescence volume 48, pages1439–1451(2019). 4 Christopher John Ferguson: Video Games and Youth Violence: A Prospective Analysis in Adolescents. Journal of Youth and Adolescence volume 40, pages377–391(2011). 5. Jessica M.Jerabeck, Christopher J.Ferguson: The influence of solitary and cooperative violent video game play on aggressive and prosocial behavior. Computers in Human Behavior, Volume 29, Issue 6, November 2013, Pages 2573-2578. 6. Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277–295. Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|