Видеоигры vs Предрассудки. Часть 1: агрессия

Автор статьи: Алиса Меленец

Видеоигры vs Предрассудки. Часть 1

Если при слове "геймер" вы представляете себе Сашка из передачи на СТБ - оглянитесь, как-нибудь вечером, вокруг себя в метро: вы точно увидите прилично одетых взрослых, играющих на смартфонах в различные раннеры или игры из серии "три в ряд". Индустрия видеоигр - это не детские забавы, а серьезный бизнес, обгоняющий по выручке голливудские блокбастеры, а средний возраст европейского геймера - 31 год.

Дискуссия о пользе и вреде видеоигр ведется давно, порождая массу противоречий и мифов, а масло в огонь подливают СМИ, связывая видеоигры с подростковыми преступлениями. Отдельным поводом для настороженного отношения общественности стало включение "игрового расстройства" в МКБ-11.

Статье, с которой связывают начало обвинений видеоигр в негативных последствиях, в этом году исполняется 44 года (материал The New York Times 1976 года об игре Death Race), а тезисы, использовавшиеся в этой статье, используются СМИ по сей день, не смотря на свою неактуальность.

Мне это, как психологу и геймеру, надоело. Поэтому я решила опубликовать серию постов на эту тему и разобраться в вопросе. Начну я с давно опровергнутого и, тем не менее, самого популярного высказывания:

Миф №1. Жестокие игры вызывают жестокость?

На сегодняшний день существует ряд исследований [2], показывающих отсутствие корреляции между увлечением играми с элементами насилия и агрессивным поведением.

Например, отсутствие такой взаимосвязи показано в результатах лонгитюдного исследования [3] Фергюсона и Вонга, проведенного на выборке из 3034 юных игроков в Сингапуре и опубликованном в 2019 году. Согласно результатам исследования, для того, чтобы игры с агрессивным содержанием привели к клинически заметным изменениям в агрессии, игрокам потребовалось бы играть в них на протяжении 27 часов ежедневно (что, разумеется, невозможно).

Интересно на этом фоне выглядит более раннее исследование опубликованное в 2015 году, которое говорит о том, что уровень насильственных преступлений в США снижался в течение 4 месяцев после выхода высоко ожидаемой игры с элементами насилия [6]. А кооперативный компонент в играх (даже с жестоким содержанием) способствует более просоциальному поведению игроков, причем как в игре так и вне ее [5].

Согласно отчету секретной службы США в 2004 году [1], 59% подростков, совершивших массовые убийства в школах, увлекались медиа с насильственным содержанием. 37% из них писали стихи, эссе и рассказы про насилие, 27% увлекались фильмами с насильственным содержанием, 24% увлекались книгами о насилии и только 12% - играли в компьютерные игры агрессивного содержания.

В этом же отчете говорится о том, что более явными предикторами агрессивного поведения подростков были травля и домогательства к ним со стороны сверстников, а также депрессия, отчаяние, суицидальные мысли и намерения.

К таким же выводам приводит другое проспективное исследование [4], показывающее четкую взаимосвязь симптомов депрессии с последующими агрессивными или насильственными актами, связь антисоциального поведения, депрессии и склонности к насилию и отсутствие связи такого поведения с видеоиграми или телепередачами жестокого содержания.

Итак, влияют ли игры на агрессию у геймеров? Современные исследования показывают, что нет.
Куда более на агрессию (лично у меня) влияет СМИ, распространяя предвзятое отношение к играм.

Продолжение следует 🎮

1. Bryan Vossekuil, Robert A. Fein, Marisa Reddy, Randy Borum, William Modzeleski: THE FINAL REPORT AND FINDINGS OF THE SAFE SCHOOL INITIATIVE: IMPLICATIONS FOR THE PREVENTION OF SCHOOL ATTACKS IN THE UNITED STATES. Washington, D. C. June 2004.

2. Christopher John Ferguson: The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatric Quarterly volume 78, pages 309–316(2007).

3. Christopher John Ferguson: Aggressive Video Games are Not a Risk Factor for Future Aggression in Youth: A Longitudinal Study. Journal of Youth and Adolescence volume 48, pages1439–1451(2019).

4 Christopher John Ferguson: Video Games and Youth Violence: A Prospective Analysis in Adolescents. Journal of Youth and Adolescence volume 40, pages377–391(2011).

5. Jessica M.Jerabeck, Christopher J.Ferguson: The influence of solitary and cooperative violent video game play on aggressive and prosocial behavior. Computers in Human Behavior, Volume 29, Issue 6, November 2013, Pages 2573-2578.

6. Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277–295.



Просмотров: 235
Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии




Другие новости по теме:

  • Как "кошмарят" детей и подростков компьютерные игры. Родителям на заметку
  • [Компьютерные игры учат детей убивать Ч.3: Исследования]
  • Жестокие игры самосознания: "Я - ничтожество"
  • Что происходит, когда мы перестаем играть в "игры" клиентов?
  • "Хочу играть!!!" Простые, но эффективные игры для развития внимания и самоконтроля.
  • "Сильный мужчина" - "Слабая женщина": звенья одной игры
  • Игра "Эксперт" + ссылка на мою книгу "ТА-Риторические игры"
  • [Компьютерные игры учат детей убивать Ч.2: Игры и эксперименты]
  • Часть 2. Профессия "Консультант по быстрому решению проблемного поведения подростков"
  • Мой комментарий к статье "Потерять часть себя", в журнале "Vladhealth"
  • Игры бессознательного, или "Кто в доме хозяин?" практика. Форуму посвещается...
  • Сказка о Метком Лучнике. По следам игры "Путь Героя"
  • Эволюция даров предков (из игры "Энергия рода")
  • Нетривиальный метод конкурентной борьбы из игры "Каркассон"
  • Психологические игры. Как "мафия" развивает эмоциональный интеллект?
  • Заметки ведущего трансформационной игры "Лила Чакра"
  • "Грязные игры", или почему детей так тянет в песочницу
  • Анимистический подход к применению упражнений гимнастики "Игры пяти зверей"
  • Пост-игровая психологическая консультация (по следам психологической игры "Освобождение")
  • Секрет решения конфликтов на примере задачи из психологической игры "Мафия".
  • Игры разума | Боюсь быть счастливым или феномен "проклятого счастья"
  • "Квест-игры убийцы". Или что на самом деле убивает наших детей.
  • Мастер-класс по изготовлению настольной игры "PEXISO" (память, коммуникации, сплочение)
  • "Венец безбрачия". Проклятье или игры разума!
  • Исходы в 8 сезоне "Игры престолов" (прозгноз)
  • "Хроники школьного психолога" Семейные игры
  • Свобода или необходимость - Тренинг "Взрослые Игры"
  • ГЛАВА 10 "Игры, в которые играют люди"
  • Трансактный анализ - Риторические игры - "Докажи"
  • Всадники семейного Апокалипсиса (video)



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       






    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь