|
И. Ребров aka Ил. Об игровой динамике. Внимание!!!! - Ролевые игры. Сборник.Данная статья может представлять интерес для людей, которые считают LRPG не многомерными шахматами, а художественным произведением, в создании которого принимают равное участие мастер и игрок. Причем это не методические указания, а скорее обозначение проблематики. Количество игровых действий в единицу времени называется игровым напряжением (терминология ЦРМ «БРИГ»), а игровое напряжение по отношению ко времени — игровой динамикой, и о ней-то и хотелось бы поговорить. Игровая динамика зависит от следующих факторов. Структурирование времени игроков. Если у игрока заполнено игровое время (то есть персонаж для своей нормальной жизнедеятельности должен прикладывать определенные усилия), то он непрерывно будет совершать игровые действия, поддерживая некий уровень динамики; если же нет, то, поскучав некоторое время, он будет сожалеть о том, что он «ехал, понимаешь, на игру, понимаешь, а делать нечего… Ну так мы собрались и вынесли… Ну всех, понятно дело, только…». Что еще скажет игрок в подобной ситуации, вы можете дополнить и сами. Данный случай, естественно, приведен в примере не для блестящего игрока. Качественный состав игроков. Даже при плохой, не проработанной игре хорошие игроки поддерживают динамику игры — придумывают проблемы, решают, наполняют игру содержанием. Сверхидея игры. От игры типа «убей всех, кроме себя» ожидается вполне определенный тип и уровень динамики. Напротив, игра, нацеленная, например, на обучение игроков правилам хорошего тона средневековой эпохи, даст совершенно иную динамическую картину. Построение игрового мира. Об этом надо сказать поподробнее. Игра может делаться по двум различным схемам: «Открытый мир», для которого вполне возможно появление на игровой территории персонажей, не участвовавших в более ранних игровых событиях (либо участвовавших дискретно), завязанных (либо нет) на уже существующие игровые конфликты. Как правило, это игротехнические роли. Только, естественно, их появление должно быть строго логичным и обоснованным. В этой схеме может также присутствовать деление игрового мира не по удаленности узлов напряженности друг от друга (два города, находящиеся на расстоянии 15 минут ходьбы), а по каким-либо другим, специфичным признакам (параллельный мир и тому подобное). «Закрытый мир», в котором количество действующих сил ограничено и не увеличивается за время прохождения игры. Такой мир легко рассчитывается опытными игроками по схеме «Так, этот явно против, вот этот — союзник, но временный, а вот это — друг…». Плюс приходится придумывать объяснение типа «маленькая страна в горах, куда никто не может приехать быстро, только за три-четыре месяца». С построением игрового мира тесно связана демография (выход новых персонажей, различный срок пребывания в стране мертвых, или даже единственность роли, когда «убитый» уходит или уезжает с игры). Время суток. Если ваша игра проводится одну ночь, а игроки хотят спать, результат очевиден. Длительность игры. Если вы делаете игру опять-таки на одну ночь, многие вышеописанные факторы влияют слабо, а если на 5 суток, то придется учитывать их все. Ниже приводятся некоторые возможные картины игровой динамики. При этом используется следующая вертикальная шкала напряжения (по клеткам): Игра не идет — либо до начала игры, либо при ее окончании (распаде). Преобладает фоновая деятельность (первичное знакомство с миром, с соседями, простейшая торговля). При преобладании фоновой деятельности начинаются действия, нехарактерные для социума (имеется в виду естественный социум, а не вывернутый игровой вариант, когда преобладающим действием является война). Таковыми действиями занимаются только единицы игроков. До 25 процентов игроков занимаются нехарактерными для их персонажей делами (купец берет меч, раб начинает учить и т. д.) Скорее всего, эти игроки связаны между собой каким-либо общим признаком (все купцы вооружаются в ответ на то, что большинство рабов начинают следовать учению, что богатство — большой грех). Остальная масса персонажей занимается фоновой деятельностью. До половины персонажей ведут нехарактерную для них деятельность. Все персонажи, или почти все игроки занимаются нехарактерной для себя деятельностью. 1. Короткая игра Законы, по которым развивается динамика, едины для всех художественных произведений, включая живые ролевые игры, — нарастание напряжения, кульминация, развязка. Но есть одно «но»: в книге автор сам решает, когда случится кульминация (пиковая точка), тогда как игра может пойти по всем показанным на рисунке вариантам. В первом случае (красный график) развязка наступает слишком рано (то есть слишком рано развязываются основные сюжетные линии), и возникает ситуация, когда выходные не кончились, игроки готовы играть, а играть-то не во что, исключая чистый отыгрыш. Второй вариант (коричневый график) — к середине игры все дела решены, и напряжение с разными степенями крутизны спадает (скорость спада зависит от количества и качества игроков и еще от множества субъективных факторов). И наконец, третий вариант (синий график) близок к идеалу — игра идет на непрерывном подъеме, и только перед самым концом наступает развязка. 2. Спонтанная динамика длительной игры Это график для игры с непросчитанной динамикой: половину персонажей убили — ничего, они выйдут из страны мертвых, и всем снова будет во что играть. Соответственно, верхние точки графика соответствуют обычно массовым битвам, а нижние — массовым же выходам из страны мертвых. Количество пиков и их амплитуда в данном колебательном процессе зависят от длительности игры, количества игроков, их настроения и уровня самосознания мастера. 3. Откорректированная динамика Это график для игры с корректируемой динамикой — после того, как проблемы разрешились, мастер, используя схему «открытый мир», аккуратно подбрасывает новые задачи основному количеству персонажей. Игра идет столько времени, сколько необходимо — например, в течение выходных. Еще несколько замечаний В длительных играх ставить ключевые моменты игры в зависимость только от действий игроков — достаточно рискованно, необходимы какие-либо еще факторы, как вариант — временные. Например, если на некоторой игре группа персонажей занимается приближением конца света, для чего собирает некий артефакт из пяти обломков, мастер, разумно полагая, что конец света станет кульминационной точкой игры, может сделать поиск обломков и сбор артефакта максимально более сложным (руководствуясь логикой: «Чем сложнее — тем больше времени на это вы потратите»), возможно даже, привязав окончательный сбор артефакта к определенному времени суток («До первой звезды нельзя»). Если на игре нет четко выраженных кульминационных точек как единичных событий, то после какого-либо массового действа (например, пресловутой Последней Битвы) напряжение начинает сползать вниз, поэтому разумно предусмотреть такое развитие сюжетных линий, при котором проблемы персонажей не решались бы с помощью одних только Великих Битв, и деятельность игроков не исчерпывалась бы поиском повода для выплеска адреналина. Игровые действа, носящие массовый характер и имеющие целью повлиять на умы и сердца игроков, нельзя планировать на время, когда напряжение исчезающе мало (например, раннее утро). Иначе получится, что игроки просыпаются, а им радостно сообщают — «игра кончилась, все умерли». Категория: Библиотека » Тренинги Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|