|
Вымышленный персонаж, как средство обретения целостной идентичностиАвтор статьи: Виктория Тимофеева
На протяжении многих лет одной из областей моего профессионального интереса выступают проявления фанатизма в различных формах, и все, что с этим связано. Но пойдем по порядку... Начнем с того, что идентичностью, по Э. Эриксону считают «целостность личности; тождественность и непрерывность нашего Я, несмотря на те изменения, которые происходят с нами в процессе роста и развития, т.е. Я — тот же самый». Как раз на последнем пункте я бы и хотела остановиться подробнее. В попытке обрести утраченную идентичность или восстановить ее нарушенную целостность, индивид может проделать несколько вещей. Например, создать игрового персонажа в виртуальной сетевой игре и наделить его необходимыми качествами. Либо теми, которых не хватает самому индивиду, либо теми, которые ему присущи и являются ценными в силу особенностей личности. Подавляющее большинство завсегдатаев таких площадок, создают себе игровых персонажей, которых можно условно разделить на две категории: В первом случае можно предположить, что с помощью такого сходства характеристик и качеств игрового персонажа и реальной личности, индивид «прокачивает» недостающие или недостаточно развитые качества и черты своей личности. В данном случае «тренировочной базой» служит виртуальный социум. Во втором случае имеет место быть формирование альтернативной идентичности с тем, чтобы а) полностью избавиться от неугодных (вызывающих определенный психологический дискомфорт) черт личности, или же б) чтобы посредством виртуального персонажа компенсировать дефицитарные зоны личностного роста и развития индивида. Так, например, считается, что за проявлениями виртуальной агрессии со стороны персонажа, может скрываться неуверенная в себе реальная личность, не обладающая достаточно развитыми коммуникативными навыками и навыками конструктивного взаимодействия в [реальном] социуме. Еще одна из возможных причин, почему индивиды создают себе игровых персонажей – попытка отрешиться от реальности, в которой что-то не устраивает. Т.е. – так называемое «бегство в фантазии». Здесь следует обратить внимание на такой фактор, как зависимость от данной виртуальной/альтернативной реальности. Если индивид склонен проводить в ней больше времени, нежели в реале, то, во-первых, имеет место быть игровая (компьютерная/интернет-) зависимость А во-вторых, можно утверждать, что к такому типу поведения склонны психологически незрелые люди, которым преимущественно присуще эго-состояние личности «Я-Ребенок». Подытоживая вышесказанное, хотелось бы еще раз подчеркнуть, что формирование идентичности индивида – сложный и ёмкий процесс, который, будучи направлен в неверное русло, или же «отпущен в свободное плавание», может нанести больше вреда, чем пользы. Поэтому, занимаясь данным вопросом, в т.ч. посредством создания и использования [виртуального] игрового персонажа, необходимо не только придерживаться умеренности (чтобы процесс не перерос в игровую зависимость и не спровоцировал уход от реальности), но и при необходимости воспользоваться услугами соответствующих специалистов – психологов, психотерапевтов, коучей и т.д. Литература:
Пишите, звоните, обращайтесь. Я помогу вам обрести целостную идентичность и сформировать такую реальность, от которой не захочется "сбежать в фантазии". До 8 марта включительно - консультации со скидкой! (несколько мест на середину недели пока что есть).
С уважением,
Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|