|
№ 7. «Наркотик» массовой культуры. часть 2Автор статьи: Данилин Александр Геннадьевич
Подростковая среда уже начала понимать опасность и бессмысленность бегства от критических душевных состояний с помощью наркотиков. Процессы злоупотребления психоактивными веществами начинают «внутреннюю социальную систематизацию». Запрещенные психоактивные вещества — «наркотики» — у нас, точно также как в США, постепенно станут уделом определенных социальных групп… Все больший удельный вес занимают и будут занимать проблемы зависимости, связанной с постоянным и массовым употреблением «легальных синтетических наркотиков», все тех же психотропных препаратов: антидепрессантов, нейролептиков и транквилизаторов. Но процессы подражания, ставшие главным психологическим свойством человека современной культуры, не ограничиваются использованием химических веществ. Личность, видящая смысл своего существования в обмене самой себя на «симулякры», пытающаяся с их помощью «убежать» от смерти, будет испытывать все большую и большую зависимость от предметов, в невероятном избытке производимых цивилизацией. Все больший объем, например, приобретает проблема зависимости подростка от компьютерных игр и соответствующих игровых и сетевых кафе-клубов. В наркологической клинике г. Калининграда открыто даже первое государственное отделение для лечения такого вида зависимого поведения. Внимательному слушателю наших лекций будет несложно понять: «виртуальное пространство» компьютера подросток очень легко принимает за пространство внутренней бесконечности. Произойдет подмена: «точкой Розанова» (объектом для концентрации) станет экран компьютера, а пространством силы — «бродилка» в формате 3D-action, дающая человеку, неуверенному в себе, ощущение значимости, способности управлять пространством и виртуальными человечками, «действующими» внутри него. Творчество (по Бердяеву — «создание образом и подобием Божьим своего собственного мира») в виртуальном мире подменяетсяиграми типа «стратегий», они как будто специально созданы для псевдоудовлетворения потребности человека в творениисобственной реальности и т. д. Любые действия человека в виртуальном пространстве будут упрощением и подражанием. Ведь в любой игре ответственность меньше, чем в реальности, а правила игры, в отличие от правил реальности, просты, известны, заданы жестко и никогда не меняются. Бегство человека в игру всегда будет являться попыткой бегства из сферы детерминизма в сферу случайности. Хотя из-за жестко заданных правил кажется, что дела обстоят наоборот, что игра повышает степень ответственности игрока или, по крайней мере, является «тренировкой» этого чувства. На самом деле реальный мир отличается от игры именно отсутствием однозначных, признаваемых всеми правил. Каждый человек в ходе своей жизни вынужден формулировать «правила игры» для самого себя. В этом смысле даже самая глубокая меланхолия по сути является формой творческого акта, в ходе которого человек формулирует некоторое свое, пусть даже и патологическое, но все-таки объяснение тех «правил», по которым создан окружающий его мир. Любой кризис, происходящий в человеческой жизни, всегда связан не только с ощущением ответственности, которую испытывает человек, но и с высочайшей мерой неопределенности, на которую как на стену натыкается личность в миг принятия решения. Как определить, какой поступок будет правильным, а какой нет? Иллюзия силы и самостоятельности во время игры возникает за счет определенности ее правил. «Правила игры» — это модель отсутствующей в реальной жизни однозначной иерархии ценностей. Побег от реальности в пространство компьютерной игры всегда будет являться подражанием: игру всегда разрабатывает кто-то другой, и даже оптимальную стратегию прохождения ее уровней можно прочесть в журналах или «скачать в Интернете». Компьютер превращается в бодлеровскую «трубку, которая курит человека» по причине крайне высоких степеней неуверенностив себе самого человека, который им пользуется. Это человек превращает удобный инструмент в смысл собственного существования, пытаясь достигнуть с помощью иллюзорных «правил игры» ощущения собственной идентичности — чувства полноты бытия. Но бессознательному, для того, чтобы испытать «обращение» или «инициацию» с помощью компьютерной игры, необходимо, как мы уже знаем, включить архетип «смерти-преображения». Вот подросток и пытается символически себя «убить», просиживая недели без сна и почти без еды у мерцающего экрана. «Умереть» в данном случае обозначает неосознанное желание слиться с экраном, перейти в его пространства целиком (или наоборот сделать так, чтобы экран оказался внутри человеческой души, это сущностно одно и то же). Никому из «компьютерных наркоманов» проделать эту операцию в реальности не удалось… Зато ее проделал герой популярного фильма Б. Леонарда «Газонокосильщик». Слабоумному Джобу удалось то, что никак не удается миллионам компьютерных «фанатов»: он испытал «новое рождение» в виде бестелесного, но всемогущего и демонического персонажа виртуальной игры. Мало кто из зрителей обратил внимание на тот факт, что для того, чтобы возродиться, Джобу -человеку пришлось умереть… Тем не менее, этот фантастический фильм, в ряду многих других «работает» в бессознательном подростка постоянным символическим подтверждением того, что «чудесное преображение» с помощью компьютера… возможно. Для того, чтобы экран воспринимался человеком как инструмент инициации, он должен быть для человека естественным феноменом его среды обитания, частью культурного пространства. Генетическую связь экранов кинематографа и компьютерных игр можно не доказывать. Сегодня порой невозможно отличить, где кончается одно и начинается другое. Но почему все-таки именно экран и его героев молодежная среда с такой легкостью принимает, как «лекарство» от собственной неуверенности и неопределенности мира? Для того, чтобы понять это, проще всего попытаться проследить, что формировало уверенность в окружающей реальности у древних, не затронутых еще «сложностями» массовой культуры народностей планеты. Мирча Элиаде и Клод Леви-Стросс приводили два примера, которые стали традиционными при описании разницы между традиционным, сакральным миром первобытных людей и нашей «материалистической» реальностью. У акильпа, одного из австралийских племен, существует миф, согласно которому божество Нумбакула расчертило на сектора территорию племени, создало его предков и описало нормы и обычаи, которым должно следовать племя. После всего этого Нумбакула сделал священный столб из ствола эвкалипта, поднялся по нему на небо и исчез. Этот столб представляет из себя космическую ось, так как в радиусе видимости с верхушки этого столба земля стала обитаемой, то есть первозданный хаос именно в этом радиусе стал организованным «миром». Столб играет главную роль во всех ритуалах племени. Акильпа носят его с собой в своих странствиях, а направление своего движения выбирают в зависимости от того, в какую сторону отклонился столб. Строительство каждого жилища племя начинает с водружения столба, который будет центром обжитого пространства дома. Юрты более известных нам кочевых племен, чукчей, например, точно так же повторяли модель Вселенной, которую видели шаманы в своих экстазах. Ритуальный столб, который всегда находится вместе с племенем, позволяет кочевому племени акильпа всегда оказываться «в своем мире» и в то же время не прерывать связи с небом, в котором исчез Нумбакула. Если столб почему-либо ломается (например, при неуклюжих попытках миссионеров перестроить деревню) — это катастрофа. Исчезновение столба — это конец «организованного мира» и возврат к хаосу. В такой ситуации племя испытывает крайнюю степень неуверенности и тревоги.
Клод Леви-Стросс в своей книге «Печальные тропики» рассказывает об аналогичном случае с племенем бороро в Бразилии: Деревня этого племени была устроена в виде круга вокруг ритуальной танцевальной площадки в центре и дома мужчин, расположенного рядом с ним. Кроме того, она была разделена двумя диаметрами на четыре части. Один диаметр проходил с севера на юг, а другой — с востока на запад. На этом делении круга была основана организация всей социальной жизни деревни, особенно система браков и кровного родства. Миссионеры, которые первыми столкнулись с племенем, считали, что самый лучший способ помочь им — это построить для них новую деревню, более удобную с их точки зрения. Новая деревня состояла из прямоугольных домов, расположенных параллельными рядами. Попытка переселения разрушила всю сложную систему внутренних взаимоотношений между людьми племени, приведя племя к бессмысленному кровопролитию. Но еще трагичнее было то, что бороро, по описанию Леви-Стросса
Пользуясь психологическим языком можно сказать, что бороро стали абсолютно внушаемыми для миссионеров. Вы, наверное, уже поняли, что мы говорим о традиционных архетипах того, что мы в предыдущих лекциях называли «сильным» или «ориентированным пространством». Обратите внимание: ориентированное пространство задается с помощью мировоззрения (мифа), которое находит свою опору в архитектуре — организации геометрии той части мира, которую племена считают лишенной хаоса за счет логоса, который привнес в нее создатель их вселенной, мы с Вами называем такое пространство «культурным». Вам будет еще легче понять степень важности такого пространства в нашей культуре, если вы вспомните феномен ностальгии. Вспомните, например эмигрантские «China-town» и «Brighton-beach» в Нью-Йорке. Это попытка китайцев и русских взять с собой «эвкалиптовый столб»: организовать собственное «сильное» пространство внутри чужой цивилизации и чужой культуры. Ностальгию можно рассматривать, как… зависимость: зависимость человека от Родины, от своего «ориентированного пространства», даже если это пространство задано ненавистным для эмигранта мифом социализма. Конечно, принципы организации «священного» или «ориентированного» пространства в городской среде гораздо сложнее опознать, чем в деревне небольшого традиционного племени. Однако в любой культуре такие принципы проследить можно. Конечно, в одной лекции обсуждать все, что связано со священным пространством и потребностью в нем, невозможно, скажем лишь, что как и деревня бороро, город строился по аналогии с устройством священной вселенной, а каждый отдельный дом — по аналогии с устройством города. Ну почему мы все время о бороро? Как вам известно, общество русской деревни когда-то называло себя «миром». Деревня и представляла из себя модель вселенной, сильное пространство ее жителей. Силовым центром этой маленькой вселенной был храм, соединявший небо и землю, мирские помыслы с небесной одушевленностью. На алтарь храма были ориентированы красные углы с иконами, которые представляли из себя место для молитвы и встречи со своей бесконечной индивидуальностью. В этой вселенной, представлявшей из себя не только сильное пространство, но и общность людей в духе (ведь «миром» называлось не только сама деревня, но и общество ее жителей), действовали раз и навсегда установленные внутренние законы, была жива заданная система нравственных ориентиров — внутренняя иерархия или способ отличить плохое от хорошего. Аналогичным образом на Руси обустраивались и города. Наверное, мы с вами не до конца понимаем, что именно имеем в виду, когда называем свой город (Москву — ред.) «большой деревней». В центре Москвы — Кремле — Соборная площадь. От центра солнечными радиусами разливаются улицы, в которых стоят дома, сориентированные на Соборную площадь красными углами. Социализм лишь немного изменил это пространство. Центром стал не Успенский Собор и не колокольня Ивана Великого, а другие здания. Зато «рубиновые звезды кремлевских стен отражались октябрятскими звездочками на груди каждого первоклассника». И в каждом доме, как символ веры, стоял гипсовый бюст бессмертного Ильича, «египетская» мумия которого надежно покоилась в «центре вселенной» — около тех же кремлевских стен. Вокруг именно этих силовых линий развивало своё жизненное пространство наше поколение. Мне кажется, что именно их утрата, а не утрата социализма как политической идеи, образует нашу «ностальгию по прежним временам». Однако уже во времена «развитого социализма» портреты «вождей» являлись центром пространства разве что в официальных кабинетах. Скромные бюстики Ильича быстро вышли из моды. Центром, организующим пространство, стал совершенно иной предмет. И как вы совершенно верно мне подсказываете, пространство стал организовывать телевизор. Скорее всего, мало кто из присутствующих здесь задумывался, что происходило с человеческой душой по мере того, как экран телевизора занимал место иконостаса — эвкалиптового шеста акильпа. Хотя каждый из нас понимает, что 80% жизненных ориентиров наш мозг воспринимает с помощью зрительного анализатора. Для того, чтобы понять это, давайте снова заглянем в прошлое. Что происходило с человеком, когда он впервые, на заре прошедшего века, столкнулся с экраном «волшебного фонаря» — невиданным доселе массированным воздействием нового искусства на свое зрительное восприятие? Впервые, по-моему, ощущения зрителя (новой, только нарождавшейся тогда породы человека) описал Томас Манн в своей «Волшебной горе». Ее герой первым отмечает парадокс «неотличимости реального и воображаемого»:
В 1896 году Ж. Мельес открыл монтаж. Если по экрану до определенного момента времени идет мужчина, а с места склейки на пленке двигается женщина, то зритель увидит чудо: мужчина на его глазах превратиться в женщину. Глаз не успеет осознать мгновение подмены. Но самое главное, как отмечал наш замечательный искусствовед А. К. Якимович,
Знаменитый культуролог начала века Вальтер Беньямин писал о том, что логика новых искусств — фотографии и кино — очень похожа на логику художников-дадаистов:
Вот что выяснили философы, когда впервые обратили внимание на кино. В 1915 году режиссер Дэвид Гриффит в фильме «Рождение нации» изобрел крупный план. На экране впервые появились губы хорошенькой девушки, сравнимые по размеру с огромными бревнами, и чернильница, размером с колодец. В глазах критиков начала века эти изображения являли из себя нечто абсолютно антихудожественное и невыносимое.
Картины американца Мак-Синета были полны сцен, в которых лед таял в горячих объятиях влюбленных, пушечный снаряд сворачивал в переулок за бегущим человеком, один персонаж впрыгивал в живот другого, автомобили при столкновении отскакивали друг от друга, как резиновые мячи и прочее в том же роде. Люди и вещи становились какими угодно и могли повести себя как угодно, а не так, как полагалось вести себя благовоспитанной мировой субстанции под надзором просвещенного разума.
Подчиняется ли реальность правилам разума? Обязан ли человек подчиняться законам и правилам общества? Нет. Приказчики и официанты не читали Канта и ничего не знали о его «моральном императиве, царствующем в душе». Зато они своими глазами видели, как происходит то, что раньше считалось чудом. Кино разрушало свойства раз и навсегда заданного, казавшегося вечным, «ориентированного» пространства-времени. Однако привычное пространство создавалось не только временем, его структура изначально, как мы видели у акильпа, организовывалась мифом, взгляд на пространство определяли писаные и неписаные законы традиционной религии.
— писал крупнейший специалист по зрительному восприятию А. Гибсон. Отношение к объекту — это его место в нашей иерархии ценностей. Если объект изменяется «на глазах», то изменяется и отношение к нему, видоизменяется баланс ценностной системы определяющий то, что мы называем психической нормой. В душах сидевших в кинозалах приказчиков понемногу вырабатывалось ощущение, что нравственные законы, существовавшие как неизбывная составляющая священного пространства, в общем-то необязательны; они ведь не соответствуют тому, что мы привыкли видеть… в кино. Волшебный фонарь в душах зрителей начал претендовать на роль реальности. Точнее говоря, на роль нереального в реальном… На роль сновидения наяву… Реальная нереальность! Ну как еще мог воспринимать зритель начала века «свернутое время» Жана Мельеса? Ведь на глазах у него в считанные мгновения из зернышка прорастал и расцветал цветок. Если нечто подобное случается в «реальной реальности», то во все времена до пришествия кинематографа это было принято называть чудом. Чудо в древнем и подлинном смысле этого слова — это феномен, позволяющий человеку соприкоснуться с истинной семантикой мира. Чудо — это миг, в котором человек получает откровение о смысле собственного существования или о причинах вещей. Традиционная культура считала естественным чудом миг обращения, о котором мы много говорили в одной из предыдущих лекций. Именно с помощью «чуда» обращения достигал чувства полноты бытия член архаического племени во время обряда инициации. Потребность в чуде, потребность в собственном преображении внутри закосневшего, как казалось, мира, удовлетворение которой успешно симулировал кинематограф, определило его соблазн — невероятную популярность, сделав «волшебный фонарь», несомненно, главным видом искусства ХХ века. Для того, чтобы вы могли сравнить, позвольте мне привести цитату из предыдущей лекции:
Ведь, именно для того, чтобы это испытать, мы с вами и ходим в кино, не правда ли? Однако преображение подразумевает превращение в кого-то или становление кем-то. Так гусеница через куколку преображается в бабочку. Но внутри куколки гусеница, как отдельная сущность, умирает. На киносеансе мы временно «убиваем» в себе индивидуальность для того, чтобы отдаться потоку текущих на экране событий. Однако в жизни бабочки подобное обращение происходит лишь единожды, определяя все ее дальнейшее существование. «Обращение» же с помощью «волшебного фонаря» зритель может симулировать неограниченное число раз. Эффект «обращения» будет продолжаться ровно столько времени, сколько займет пауза между двумя его походами в кино… Только вот обращение это на самом деле является подражанием. «Новообращенный» в результате «инициации» вызванной конкретным фильмом будет сознательно или бессознательно подражать конкретной цепочке «чудес», которые он (в очередной раз) увидел на экране. В ответ на просмотр каждого нового фильма будет создаваться новое неустойчивое «Я», присваивающее себе мотивации и поступки героев (можно сказать, что это очередное завидующее «Я»). Вместо того, чтобы концентрироваться на образах собственного воображения, мы проводим бесконечную медитацию на образах кино. «Киносимуляция» будет отличаться от подлинного преображения тем, что вместо того, чтобы создать личностную идентичность с устойчивой структурой пространства, времени и этических законов, она будет создавать неустойчивость, текучесть, непостоянство, размытость явлений и свойств человеческой души. Великий австрийский писатель и мыслитель Роберт Музиль писал о состоянии души своего современника в романе «Человек без свойств», вышедшем в 1930 году:
Задолго до Музиля, в 1905 году, русский философ Лев Шестов выпустил небольшую книгу -манифест «Апофеоз беспочвенности», в которой описывает распад почвы — «тверди» европейской культуры — базовых постулатов разума и христианской этики. Главным свойством новой реальности Шестов считает «постулат неопределенности» — «из всего, что угодно, может произойти все, что угодно, и что «А» может не равняться «А». Из сферы ориентированного пространства — «тверди» — человек, воспитанный кино, попадает в сферу беспочвенности… На болото. Но Шестов, а следом за ним и Ж. П. Сартр, который определил человека своего времени как «существо без сущности», принимал беспочвенность как некое принципиально новое состояние души, которое теперь является нормальным. Шестов призывал «привыкнуть к беспочвенности» и учиться «извлекать из нее пользу». Однако, как мы смогли убедиться на примере нашей истории, из болота души можно извлечь лишь чудовищ. Отсутствие мировоззренческих координат, бессознательное ощущение того, что все возможно, приводило и приводит человека к ощущению того, что невозможно ничего. То есть — к той самой базовой онтологической неуверенности в себе, которая и является первопричиной тотального подражания и зависимости. Бегство от «тверди» на поверку оказалось бегством от чувства единства и уникальности человеческого «Я» в сторону «тигля с металлическими опилками», «Я» расколотого и раздробленного. Если телевизор становится центром домашнего пространства, «эвкалиптовым шестом акильпа», то контекстом культуры становится беспочвенность и неуверенность. Во время пожара на останкинской телебашне, когда вдруг погасли «волшебные фонари» в квартирах, московская скорая помощь приняла больше вызовов по поводу кризисных состояний (инфарктов, инсультов, гипертонических кризов и т.д.), чем даже во время террористических актов в Москве, а в целом в три раза больше, чем обычно. Да и то, многие пациенты рассказывали мне, что в это время от тревоги и непонятного чувства одиночества и «потерянности» (сравните с описанием Леви-Стросса) их «спас»… видеомагнитофон. Со зрителем кино в начале века происходило сущностно то же самое, что в его середине случилось с адептами LSD: К 50-м годам кино стало действительно массовым искусством, превратилось в доходную индустрию… И, вместе с тем, оно стало привычным. Чем в большей степени некий феномен становится привычной частью нашей реальности, тем в меньшей степени он удовлетворяет потребность в чудесном. Чудо ведь по самой своей природе не может быть событием повседневным. Привычка делала «волшебные картинки» все менее и менее значимыми в процессе поиска личностью собственной идентичности. Ощущение встречи с чудом постепенно выветривалось. Кино все больше и больше приобретало роль интересного, но отдельного от личности зрелища, которое больше не могло претендовать на звание магической реальности. Реальность кино стала «ненастоящей». Для того, чтобы вновь возникло ощущение чуда, а движущаяся картинка снова стала частью реальности, она, казалось, должна была проникнуть внутрь телесной оболочки человека… Зрителю кино в середине века хотелось от искусства того же самого, что сегодня подросток хочет испытать, сидя у компьютера. Желание достичь большей полноты бытия «включало» архетип «смерти — возрождения». И хотя поток образов уже проник внутрь первой человеческой оболочки, он в виде телевидения просочился внутрь «защитной скорлупы» дома, но жаждущему чуда зрителю этого смутно казалось недостаточным. Уже в 20-х годах Сергей Эйзенштейн писал о том, что принципы монтажа полностью соответствуют описанным Фрейдом механизмам работы сновидения. Однако «киносновидение» было зрелищем — оно существовало снаружи. Казалось, для того, чтобы вновь удовлетворить потребность в чудесном преображении — «обращении», оно должно было преодолеть расстояние между собой и зрителем, переместиться внутрь черепной коробки — превратиться в галлюцинацию. Человеку хотелось, чтобы кино стало сновидением. В 50-60-х годах современных технических возможностей для проникновения киноискусства внутрь души еще не было. Зато опыт взаимодействия человека и кино вполне подготовил душу ко встрече с марихуаной, ЛСД, пейотой, псилоцибином и другими наркотиками-галлюциногенами. Галлюцинации больше не воспринимались как болезнь, искажающая ориентированное пространство-время. Осуществляемый ими «монтаж» образов человеческого бессознательного был знакомым и привычным приемом кино! Описанный еще Шарлем Бодлером ужас того, что «кто-то руководит твоей душой и копается в ней скальпелем брадобрея»; «не я курю трубку — трубка курит меня», вошел в число естественных потребностей. Человек привык, что ему навязывают образы — он больше не хотел мечтать самостоятельно! Наркотик легко преодолел пространство, мешавшее тому, чтобы кино — «движущиеся картинки» — вновь стало чудом. Ба — бах! И изображение вновь оказалось реальностью, «волшебной реальностью», на сей раз существующей внутри черепа зрителя. Чудо преображения снова случилось не под влиянием духовных усилий, а под влиянием некой внешней сущности, на сей раз не искусства, но химического вещества. Никто, по-моему, не углядел, в частности, в этом событии возникновения новой, страшненькой, разновидности искусства — искусства создания «живых картинок» из «материала заказчика» — из наших мозгов и нашей души. Но такое искусство возникло и существует! В «кафе-шопах» Амстердама вы сможете приобрести смеси галлюциногенных грибов для создания переживаний на выбранную вами тему. В целом ряде российских ночных клубов вам предложат «альбомы» с «марками», на поверхность которых нанесен галлюциноген, рисунки на них в большей или меньшей степени будут соответствовать роду галлюцинаторных ощущений, с которыми вы столкнетесь, если съедите «марку». То, что описано у Пелевина, не фантастика, а вполне реальная часть культуры андеграунда. Тупик «вида искусства» блистательно продемонстрировал еще Станислав Грофф, который доказал, что галлюцинации, возникающие у поклонников LSD, на самом деле являются не видениями иных миров, а лишь подобным сну воспоминанием о пребывании грезящего в утробе собственной матери. «Искусство галлюцинаций» в итоге оказывается лишь зеркалом,отражающим раннее детство грезящего. Но не стремится ли к чему-то очень похожему современная компьютерная программа для «виртуального шлема»? На ее обложке тоже нарисовано «главное направление» переживаний, которые должен испытать играющий… На самом деле, «живые картинки» кино уже в миг своего возникновения стали ложным удовлетворением мучительного желания человека проникнуть за барьер смерти. Дело в том, что кино когда-то и было… сновидением или галлюцинацией. Ведь именно для того, чтобы участник обряда посвящения мог увидеть своими глазами мир мертвых предков, использовали жрецы и шаманы языческой древности наркотические растения. Кино вышло на экран изнутри человеческого тела — из галлюцинаций языческих племен, чтобы «помочь» человеку ХХ века воспринимать наркотические галлюцинации… как реальность, как чудо преображения личности. Кино, с помощью наркотиков, впервые попыталось стать галлюцинацией. Казалось бы, круг замкнулся. Но круги человеческих душ окончательно замыкаются лишь в Апокалипсисе. Сводящие с ума и вызывающие самоубийства наркотики-галлюциногены оказались слишком опасным развлечением. Химические вещества испугали массовую культуру своей близостью к реальной, а отнюдь не воображаемой смерти. Но без галлюцинаций, без «протеза мечты», без иллюзии индивидуальной бесконечности она обойтись уже не могла… Цивилизация стала совершенствовать технические средства кино, для того, чтобы оно уже без помощи посторонних химических веществ само смогло преодолеть барьер тела. Кино по-прежнему хочет стать «протезом человеческого воображения» — искусственным сновидением. Ведь только таким способом оно сможет обрести подлинную власть над людьми — научиться управлять их душами. В книге «Человек зависимый…» (https://www.psyoffice.ru/book/573/) я подробно описываю механизм диссоциации — распада личности под воздействием наркотиков-галлюциногенов: если галлюцинация не осознана, то есть выпадает из мировоззрения личности, она пытается вести себя… как самостоятельная индивидуальность. Если таких «личностей» появляется несколько, человек в прямом смысле этого слова теряет себя. Вместо него поступки совершает… галлюцинация. Неуверенный в себе киноман, пытающийся преодолеть свою неуверенность, присваивая своей личности модели поведения героев бесконечных фильмов и рекламных роликов, окажется в чрезвычайно похожей ситуации. Каждый поступок будет совершать как бы не он сам, а герой одного из любимых им фильмов. Однако фильмов он видел много, и многие сюжеты будут претендовать в структуре его психики на свои модели поведения. В результате, пытаясь выбрать из многих сюжетов один, полностью соответствующей реальной ситуации, в которой он находится, человек не сможет выбрать ни одного и замрет в неподвижности. С точки зрения авторов кино- или телевизионной продукции он станет почти абсолютно внушаемым. Они обретут духовную власть над его личностью. С помощью экстатических галлюцинаций шаман или жрец добивались своего непререкаемого авторитета — «тоталитарной» и наследуемой духовной власти в племени, а соблазн этой власти не сравним ни с каким другим. Перед лицом галлюцинаций племя становилось абсолютно внушаемым и послушным. Чем режиссер или оператор, а уж тем более ведущий телевизионной программы, хуже? В разное время мне приходилось много работать со студентами ВГИКа, и я с ужасом для себя понял, что в институт большинство из них привело не желание творчества, а желание войти в элиту, в число людей, управляющих мыслями и сознанием «толпы»… Толпа — это, разумеется, мы с вами. С 50-х годов телевизор стал занимать место «красного угла» в домах по всему миру, независимо от того, какой была их традиционная культура. Центральное положение «ящика» сохранялось и сохраняется независимо от дизайна квартиры. Телевизор стал «шестом акильпа». Несмотря на интимную близость границы дома, это еще не граница человеческого тела. Цвет существенно приблизил телевизор к галлюцинации. Киноиндустрия «ответила» на это возникновением широкоформатного экрана и стереофонического звука. Телевизор не остался в долгу: «домашний кинотеатр» резко увеличил объем задействованных сенсорных каналов зрителя. Помещение, в котором располагается спрут «домашнего кино», окончательно превратилось из жилого помещения в кинозал. Появление персонального компьютера и принцип интерактивности почти мгновенно создали иллюзию общения с послушным партнером, которым, вдобавок ко всему, еще можно и управлять. Тем самым инструмент был наделен свойствами человеческой души. Я все время вспоминаю один из первых появившихся у нас слоганов компьютерной рекламы: «My computer likes my!» — «Мой компьютер любит меня!» Операционная система «Windows» окончательно преодолела барьер между телевизором и персональным компьютером. Шлемы для виртуальных игр почти запихнули домашний кинотеатр внутрь черепа игрока… К счастью, только лишь почти. Что-то не до конца мне понятное происходит с человеком при восприятии анимации в формате 3D. Возможно, кто-то из вас обращал внимание, что при первых просмотрах таких фильмов у зрителя болит голова. А я в своей клинике стал последнее время обращать внимание, что эпилептические припадки и эпилептические психозы у моих пациентов начинаются не за счет долгого сидения у компьютера вообще, а именно тогда, когда они начинают увлекаться 3D анимацией или играми того же формата. По всей видимости, такая анимация искажает барьер человеческого восприятия, задающий индивидуальное — интимное — пространство. Этот барьер называется «сверхблизким зрением». Мы видим предметы, расположенные на расстоянии менее 50 сантиметров от наших глаз иначе, чем предметы удаленные. По всей видимости, глаз воспринимает гипохромные объемы 3D анимации, находящиеся на нормально удаленном от глаз экране, как сверхблизкое изображение, т. е. изображение, находящееся внутри интимной зрительной оболочки тела. Словосочетание «кислотный цвет» стало устойчивой характеристикой не только цветовой гаммы компьютерной анимации, но и определенных приемов всей современной живописи. Как правило, этот термин художники применяют не при характеристике яркого, «режущего глаза» оттенка палитры, но лишь в тех случаях, когда этим цветом покрыты большие и, как правило, расплывающиеся массивы на живописной поверхности. Именно так искажаются предметы в сфере сверхблизкого зрения. «Кислотный цвет» и созданная им анимация — это попытка «пробить» интимную оболочку восприятия, основанная на психоделическом опыте 60-х годов. Так кино вновь превращается в галлюцинацию (или стремится вновь стать наркотиком?). Возможно, не случайно самый известный в мире продюсер мультипликационного кино и «по совместительству» один из самых авторитетных лидеров масонских лож Америки своего времени Уолт Дисней утверждал:
Вам это ничего не напоминает? «Кинокомпьютерному» монстру почти удалось стать галлюцинацией. Во всяком случае, у врача есть свои критерии для подобного утверждения. Никто и никогда не обращался ко мне с просьбами «вылечить» его от увлечения кинематографом. Зато число обращений по поводу компьютерной зависимости растет, как снежный ком. Недавно я впервые занимался терапией «анимационной зависимости». Ребенок 8-ми лет отказывался от сна и еды и в течении 6-ти дней непрерывно смотрел популярный мультфильм выполненный в технологии «3D»… При попытке родителей выключить видео у него начиналась истерика, сопровождавшаяся мышечными судорогами. Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|