|
4.1. Ролевые игры. - Мотивационный тренинг - Автор неизвестенВ мотивационном тренинге используются три типа ролевых игр: Игры-омнибусы по гипотетическому сценарию тренера; Ролевые игры по гипотетическому сценарию участников; Самостоятельно разработанные участниками инсценировки. 4.1.1. Игры-омнибусы по гипотетическому сценарию тренера. Название «Омнибус» заимствовано мною из японского варианта психодрамы (Mashino H., 1988). Суть приема состоит в том, что в такой психодраме фактически отсутствует категория зрителей: все участники группы вовлечены в действие и исполняют роли людей, деревьев, предметов мебели, гор, солнца и др. В играх-омнибусах тренер сам назначает роли, но так, что никому из участников не приходит в голову отказываться от их исполнения. Этого можно добиться разными способами, а именно: а) предлагая комплект ролей группе из нескольких участников, с тем чтобы они сами распределили роли комплекта между собой; б) предлагая каждому из участников самому выбрать себе роль; в) внося в распределение ролей элемент рока, случайности, судьбы — например, предлагая участникам рассчитаться по 4, а затем назначая одну роль — всем первым, вторую — всем вторым и т. д. В тех редких случаях, когда кто-то из участников все же отказывается играть роль, ему предлагается функция наблюдателя с четкой задачей (например, с инструкцией регистрировать количество позитивных и негативных реакций одной из команд на предложения другой и т. п.). Всеобщее участие в ролевых играх необходимо для того, чтобы каждый участник испытал на себе действие мотивационных сил. Наблюдение чужой мотивации может так же помочь пониманию предмета, как наблюдение чужой любви или ревности. В лучшем случае мы теряем в интенсивности, в худшем — в качестве (модальности) переживаний. Игра-омнибус по гипотетическому сценарию тренера — это игра, в которой задается лишь общий сюжет, роли и условия, но не задается цели. Участники сами устанавливают или стихийно формируют цель и действуют в соответствии с нею. У тренера изначально должна быть сформулирована гипотеза по поводу того, какие психологические феномены проявятся в игре, какую цель выберут участники и к каким действиям они прибегнут, чтобы ее добиться. Фактически последовательность должна быть обратной: сначала тренер формирует гипотезу, затем создает игру для проверки этой гипотезы. Поскольку это — игра по гипотетическому сценарию, тренер может лишь предполагать, что в процессе игры произойдут важные с методической точки зрения события, однако они могут и не произойти, если он не будет тонко режиссировать, а иногда даже суфлировать отдельные стадии процесса. 4.1. la. Всеобщая ролевая игра «Два племени». Цель игры — активизация стихийной природной силы территоризма как стремления сохранить, расширить и обогатить собственную территорию — пространственно, материально или символически. В этой ролевой игре-омнибусе участвуют все, за исключением тренера. Поскольку она направлена на активизацию стихийных сил, тренер должен быть постоянно на своем тренерском посту, как капитан на мостике в неустойчивую погоду Игра «Два племени» не может проходить по четкому плану, в ней возможны импровизации и отклонения, которые заранее трудно предусмотреть. Важно, чтобы в игре соблюдался баланс предопределенности с непредсказуемостью. В результате игры у участников должно быть ощущение, что никто их не подталкивал к территористическому поведению, что оно включилось автоматически. Разделение всей группы на два племени производится по принципу «судьбы»: например, все первые номера формируют первое племя, а все вторые — второе. Однако важно, чтобы в одном племени количественно преобладали мужчины, а в другом — женщины. ИНСТРУКЦИЯ Представьте себе, что вы — два первобытных племени. Вы видите, в каждом племени есть мужчины. В первом племени — 5 мужчин, а во втором — 3. Мужчины будут ходить на охоту и добывать бизонов. В каждом племени есть и женщины. Справа, у зеленой стены, будет лес, где водятся бизоны. Столы вдоль зеленой стены и есть эти бизоны. На них вы будете охотиться. Выберите себе место для стойбища... (оба племени выбирают себе место). Выберите вождя... (оба племени выбирают своего вождя). Выберите себе имя (оба племени выбирают себе имя). Теперь оборудуйте стойбище из подручных материалов. Помните, что когда мужчины племени пойдут на охоту, с женщинами останутся только немощные старики и дети. Их некому будет защитить. Постарайтесь огородить свою территорию, как физически, так и символически, чтобы мужчины другого племени не могли и/или не смели туда проникнуть... (оба племени строят заграждения, рисуют наскальные устрашающие рисунки, вывешивают «скальпы» перед входом в пещеру, протягивают «веревку» из скотча и т. п.). Наступает время охоты. Для того чтобы дойти до леса, понадобится 2 часа. У нас это будут 2 минуты. Для того чтобы убить бизона, понадобится еще 2 часа, то есть еще 2 мину ты. Для того чтобы принести бизона из леса, понадобится 4 часа, то есть 4 минуты. Итак, за 8 минут вы можете добыть одного бизона, если не будете отвлекаться на другие виды деятельности. Но, конечно, кроме добычи бизонов, у вас есть и другие интересы. Например, в первом племени мало женщин. Их тоже можно попробовать добыть у другого племени... Подумайте о плане действий. На размышления вам отводится 2 минуты. Что вы будете делать, когда начнется охота? В вашем распоряжении будет 8 минут... (участники совещаются, причем тренер не участвует в этих обсуждениях и ничего не подсказывает ни одному из племен). Итак, близится время охоты. Здесь стойбище первого племени. Здесь стойбище второго племени. Здесь лес, здесь бизоны. Обращаю ваше внимание на то, что тот одинокий бизон в отдалении — не бизон, а лошадь белого человека, то есть моя. На нее охотиться нельзя. 8 минут охоты начались! Далее в течение 8 минут тренер наблюдает за действиями участников, и если все идет по его гипотетическому сценарию, то более не дает никаких вербальных инструкций или комментариев. Гипотетический сценарий состоит в том, что, проникнувшись идеей своего племени, своей территории и своего имущества (женщины тоже автоматически воспринимаются как «имущество» племени'), участники окажутся под влиянием стихийной силы территоризма: им захочется укрепить и обогатить свою территорию, добыв как можно больше бизонов и женщин. Под влиянием стихийных сил территоризма они забудут о правилах игры и о том, что разумно и что — нет. Например, убив и притащив в стойбище первого бизона, они вдруг импульсивно поспешат добыть еще одного, потом третьего и т. п., пока все бизоны не окажутся в стойбищах. Безудержное стремление добыть как можно больше бизонов происходит вопреки правилам игры и разуму. Четырех бизонов просто некуда девать; нужно разрушать стойбище, чтобы куда-то их разместить, нужно разжигать слишком много костров, чтобы высушить их мясо для заготовки впрок, и т. п. Однако все это участники осознают позже, уже после того, как четыре стола-бизона нарушат уют и организацию стойбища. Мужчины первого племени, где мало женщин, могут попробовать проникнуть в стойбище второго племени, пока мужчины этого племени на охоте. Это явно антитерритористический акт, то есть действие, оскорбляющее естественное чувство террито-ризма: «Как они посмели проникнуть на нашу территорию?! Чьи дети теперь будут рождены в нашем племени?!» Мужчины оскорбленного племени могут испытать растерянность, замешательство, раздражение и даже злость. Дело может дойти до агрессивного столкновения. Тренеру необходимо следить, чтобы между мужчинами разных племен не произошло потасовки. В этот момент уместно напомнить участникам тренинга о правиле психологической и физической безопасности. ______________________ ' Мужчинами воспринимаются как собственность женщины, а женщинами — мужчины. Если в данном «первобытном сообществе» (группе) больше женщин, то вполне вероятно, что женщины пойдут добывать мужчин, а не наоборот. Характерно, что когда «чужие» мужчины внедряются в стойбище, откуда «собственные» мужчины ушли на охоту, то женщинами jto вторжение воспринимается как обогащение их собственной территории, а не нарушение ее. Все эти комментарии я привожу для того, чтобы показать, что эта игра не должна затрагивать проблем равноправия полов, прав женщин и т. п. Если игра не следует гипотетическому сценарию, тренеру необходимо усилить у участников ощущение того, что территории и имущество принадлежат разным племенам. Например, он может спросить: «Чей это лес?» Племя, чье стойбище оказалось ближе к лесу, скорее всего, ответит: «Наш! Он ближе к нашему стойбищу!» В сущности, для того, чтобы продемонстрировать автоматически возникающие реакции территоризма, этого достаточно. Возможно, однако, что тренеру понадобится применить более активные действия. Ничто не мешает ему вводить по ходу игры новые сюжетные линии. Например, он может заявить, что началась землетрясение, наводнение и т. п. или что женщин одного из племен переманило другое племя и т. п. Такое ужесточение игры оправданно только в том случае, если более мягкий ее вариант не приводит к проявлениям территоризма. Необходимо добиться, чтобы участники стремились защитить свою территорию, обогатить ее за счет новой добычи, сохранить свое имущество, унеся его с собой в случае бедствия, и т. п. Логическим завершением игры является введение понятия территоризма (см. раздел 3.2). 4.1.16. Всеобщая ролевая игра «Контракт» Цель игры — определить, какие мотивы способствуют заключению, изменению или отклонению контракта. Инструкция Сейчас мы разделимся на две команды (тренер делит группу на две части по принципу судьбы, описанному выше). Теперь предлагаю каждой из команд подумать о том, какой контракт она могла бы заключить с другой командой. Контракт должен состоять из четырех частей: Часть 1: Предполагаемое обязательство нашей команды Наша команда сделает для вашей команды то-то и то-то (например, к 14:00 завтрашнего дня напишет каждому участнику команды записку с указанием трех наиболее сильных его личностных качеств). Часть 2: Предполагаемое обязательство вашей команды В обмен на это ваша команда сделает для нашей то-то и то-то (например, нарисует портреты каждого из участников нашей команды не позднее 14:00 завтрашнего дня). Часть 3: Неустойка нашей команды Если наша команда не выполнит обязательств, предусмотренных Частью 1, мы должны будем выплатить такую-то неустойку (например, принести вам большой торт не позднее 17:00 завтрашнего дня). Часть 4: Неустойка вашей команды Если ваша команда не выполнит обязательств, предусмотренных Частью 2, она должна будет выплатить такую-то неустойку (например, принести 2 бутылки шампанского не позднее 17:00 завтрашнего дня). Таким образом, на первом этапе игры командам предлагают заключить контракт со взаимными обязательствами (Части I и 2) и неустойками, которые должны быть выплачены в случае невыполнения обязательств (Части 3 и 4). На втором этапе команды получат время для обсуждения предложенных контрактов. Вы должны будете решить, согласны ли вы принять предложенный вам контракт со всеми его условиями. Если какое-то из условий предложенного контракта команду не устраивает, она готовит свои предложения по изменению условий контракта. На третьем этапе каждая команда объявляет свое решение, при этом у нее есть три формальные возможности: 1) принять предлагаемый контракт со всеми его условиями; 2) предложить изменить некоторые условия контракта; 3) отклонить предложенный контракт. Возможно, инструкцию придется повторить. Условия следует записать на доске. Важно, чтобы участники поняли, что обязательству 1 соответствует неустойка 3, а обязательству 2 — неустойка 4. Важно также подчеркнуть, что в случае заключения контракта каждая команда отвечает за выполнение того обязательства, которое она на себя приняла. Если она не выполнила своего обязательства, то выплачивает свою неустойку другой команде, даже если та команда тоже не выполнила своего обязательства. Итак, сейчас каждой команде дается 10 минут для формулирования условий предлагаемого ею контракта. Очень важно, чтобы все условия вашего контракта были в принципе выполнимыми и чтобы их можно было выполнить до истечения срока нашего тренинга. Через 10 минут тренер предлагает командам огласить свои условия.' Если у команд возникли затруднения с формулированием условий, можно подойти и помочь им. ______________ ' Можно для оживления игры ввести дополнительные сюжетные элементы. Например, предложить одной команде стать «американцами», а другой — «итальянцами» или «русскими». Однако введение этого элемента может стать похожим на специально вызванную бурю, в то время как цель игры — показать, как контракту мешают спонтанно возникающие, а не специально вызванные природные стихии. В процессе объявления предлагаемых условий тренер должен пресекать любые попытки обсуждения их между командами. Мотивационный тренинг не есть тренинг переговоров. Цель данной игры — не договориться или научиться договариваться, а исследовать мотивирующую силу контракта: что мотивирует нас принять контракт, изменить или отклонить его. Теперь, когда вы узнали предложения другой команды, вам дается 5 минут для обсуждения предлагаемого контракта и всех его условий. (Через 5 минут тренер может дать дополнительное время — но не более 5 минут.) Прошу команды сообщить мне результаты своего обсуждения. Важно на этом, третьем, этапе не позволить командам вступить в перепалку. Однако что бы ни произошло, тренер должен работать с той реальностью, которая проявится в игре. После того как контракты заключены (или не заключены), тренер предлагает обсудить главный вопрос игры: что мотивировало принять условия контракта, изменить их или отклонить. В процессе такого обсуждения в Москве одной из участниц была предложена метафора весов, в которых наша неустойка (3) оказывается весомей того, что мы можем получить по обязательству другой команды (2). Соответственно, неустойка другой команды (4) оказывается для нее более весомой, чем то, что она может получить от нас по нашему обязательству (1). Оказывается, что для первой команды 3 > 2, а для второй команды 4 > 1. Угроза наказания в случае невыполнения своего обязательства оказывается мощным эмоциональным препятствием для заключения контракта. Слишком большая значимость неустоек создает перемотивацию (см. раздел 4.5). С другой стороны, собственное обязательство кажется более обременительным, чем обязательство другой стороны. Для первой команды, следовательно, 1 > 2, а для второй 2 > I. Таким образом, суммарная «формула контрактных весов» для первой команды будет: 1 + 3 > 2 + 4; «Формула контрактных весов» для второй команды будет: 2+4> 1 +3. Как мы видим, формулы противоположны. Иными словами, препятствием для заключения контракта служит субъективное ощущение несправедливости, неравновесности обязательств и неустоек. Каждая из сторон испытывает ощущение, что условия контракта являются несправедливыми по отношению к ней, что ее обязательство и ее неустойка больше. Это субъективное взаимное ощущение препятствует заключению контракта и принятию отдельных его условий. Заключение неравного контракта оскорбляет чувство территоризма. Кроме того, заключению контракта препятствует лимит-таксис. Контракт — это установление определенных сроков, условий, ограничений. Идея контракта является отталкивающей уже потому, что она подразумевает определенное ограничение нашей свободы, даже если ограничения равны для обоих партнеров. Что же мотивирует нас к заключению контракта? В используемом нами контексте это может быть таксис-инкогнито (стремление избежать неопределенности), мат-таксис, харизма-таксис. Необходимо в сроки, оговоренные заключенными контрактами, проверить выполнение командами своих обязательств. Если они выполнены, тренер должен поздравить участников с выполнением контракта. Если какое-либо условие не выполнено, соответствующая команда должна «выплатить» предусмотренную контрактом неустойку. 4.1.2. Ролевые игры по гипотетическому сценарию участников. Игра по гипотетическому сценарию участников — это игра, в которой одна команда участников разрабатывает сюжет ролевого взаимодействия, в котором будет участвовать, помимо них самих, другая команда или вся остальная группа, но участвовать спонтанно, без предварительного обсуждения условии и способов действия. В такой игре реакция другой команды или всей остальной группы командой-автором игры может лишь предположительно планироваться или прогнозироваться. Задача игры состоит в том, чтобы у спонтанных участников игры были вызваны именно те мотивационные эффекты, на которые нацелена команда-автор. Например, перед командой может быть поставлена задача вызвать у другой команды эффект Зейгарник или реакцию автономизации мотива, и т. п. Методическое предназначение таких игр состоит в том, чтобы позволить участникам пережить опыт собственного эффективного использования изучаемых мотивационных механизмов. Такая игра логически является следующим этапом после ролевой игры по гипотетическому сценарию тренера: сначала тренер демонстрирует возможность эффективного использования мотивационных механизмов, как, например, в игре «Два племени», а затем участники делают это сами. Игры этого рода могут проводиться не только по типу омнибуса. Если в игру вовлекаются, например, только две команды из четырех или пяти, то остальные команды остаются наблюдателями. Однако, поскольку задание есть у каждой команды, уровень активизации участников, как правило, не снижается. Важно лишь следить за тем, чтобы другие команды наблюдали работу своих коллег, вместо того чтобы продолжать обсуждение собственных сценариев во время чужих демонстраций. 4.1.2а. Игра «Территориям в действии». Цель — использование силы территоризма для повышения рабочей мотивации (направленности на цель и на результат). Команды формируются по принципу «судьбы»: тренер по очереди назначает каждому участнику один из четырех цветов: зеленый, синий, желтый и оранжевый. Цвета должны быть по возможности нейтральными, не вызывающими вполне определенных ассоциаций (например, «красными» и «белыми» лучше никого не назначать). Инструкция Разработайте план создания или усиления рабочей мотивации у сотрудника, используя силы территоризма. Сотрудником будет представитель другой команды, которого вы сами выберете. У команды синих это будет кто-то из команды зеленых, у зеленых — кто-то из команды желтых, у желтых — кто-то из команды зеленых, у зеленых — кто-то из команды синих. На разработку плана вам дается 10 минут. После этого вы должны будете реализовать ваш план. Тренер дает 10 минут на подготовку сценариев. Это — гипотетические сценарии, поскольку участники лишь с определенной долей вероятности могут предсказывать истинную реакцию представителя другой команды на их сценарий. Действенность их работы будет определяться по меньшей мере тремя факторами: 1) выбором адресата; 2) точностью и изощренностью сценария; 3) точностью и артистизмом исполнения. По истечении 10 минут тренер объединяет команды в общий круг, но так, чтобы участники одной команды сидели рядом. Теперь начинаем мотивирующие воздействия. Пожалуйста, команда синих. Вы работаете с одним из участников команды зеленых. Кто это будет, кого вы выбрали в качестве адресата? (Команда называет своего адресата.) Хорошо. Вы можете расположиться в пространстве так, как считаете нужным. (Команда организует пространство.) Пожалуйста, начинайте! Не стоит заранее оговаривать, сколько минут может или должно продлиться действие. Это первый опыт команд в совершении самостоятельного мотивирующего действия, поэтому не стоит требовать строгого соблюдения временных ограничений — они могут нарушить живой процесс творчества. В табл. 4.1 приведены некоторые найденные в группах формулы использования сил территоризма и антитерриторизма с описанием того отклика, который они вызвали у адресатов. Таблица 4. 1.
При обсуждении результатов работы каждой команды важно помнить о тонкой грани между организацией рабочей среды и психологической манипуляцией. Эта опасность особенно актуальна для антитерритористических методов, подразумевающих сознательное препятствование территористическим стремлениям других людей. 4.1.26. Ролевая игра «Автономизация мотива». Цель — спроектировать и реализовать ситуацию, в которой у других людей происходила бы автономизации мотива. Автономизация мотива — это превращение средства реализации первоначального мотива в самостоятельный мотив. Впервые этот механизм описал Гордон Виллард Оллпорт в 1937 году (см. раздел 4.7.2). Пример Оллпорта: молодой человек отправляется в море, чтобы накопить денег на дом. Однако море постепенно вытесняет мечту о доме. Море становится ему необходимым, он тоскует без него и только в море чувствует себя счастливым. Современный пример: начальнику отдела продаж предложили пройти психологический тренинг для того, чтобы научиться мотивировать своих подчиненных. Он настолько увлекся психологией, что перешел на работу в психологический центр, в котором проходил тренинг. Или: торговому представителю предложили освоить работу в Интернете, и Интернет стал для него важнее работы торгового представителя. Инструкция. Сейчас мы объединимся в следующие команды (объединение в команды здесь производится таким образом, чтобы они оказались уравновешенными по мотивирующим возможностям участников; тренер определяет состав команд заранее, а потом объявляет их по своим записям). Команда 1 должна будет вызвать автономизацию мотива у команды 2, команда 2 — у команды 3, команда 3 — у команды 4, а команда 4 — у команды 1. Ваша задача — добиться того, чтобы команда-адресат настолько увлеклась работой, чтобы забыла о первоначальной ее цели. Часто бывает важно, чтобы сотрудники работали увлеченно и в процессе работы находили нечто новое: ранее не существующие способы решения задач, оригинальные подходы, нестандартные приемы. Иными словами, бывает важно, чтобы сотрудники не столько стремились к поставленной цели, сколько находили новые цели, созидали их. Творчество же требует увлеченности самим процессом. Парателическая направленность в таких случаях оказывается важнее телической. Добейтесь того, чтобы команда-адресат увлеклась процессом, забыв обо всем остальном. Добейтесь того, чтобы они оказались в парателическом состоянии, чтобы у них активизировалась внутренняя мотивация, наградой для которой является сам процесс деятельности. В первом мотивационном тренинге настоящей удачей оказалась работа команды, которая предложила следующее задание: «Создайте рекламу мотивационного тренинга без слов. Вы будете сидеть спиной к доске. Один из вас, крайний справа, выйдет к доске и нарисует на ней какой-нибудь элемент этой рекламы. После того как он вернется на место, следующий за ним участник встанет, подойдет к доске и нарисует там следующий элемент. После того как он вернется на место, встанет третий и добавит свой элемент. И все это нужно делать молча! Остальные участники группы могут наблюдать, но не должны высказывать вслух свои комментарии». Команда, которая должна была выполнять это задание, оказалась очень творческой (характерно, что одной из ее участниц была Нина Юрьевна Хрящева). По мере того как на доске появлялись элементы рекламы, хохот зрителей становился все безудержнее. И все были настолько увлечены процессом, что забыли о времени, о том, где они находятся и зачем они здесь. Полученная реклама представлена на рис. 4.1. Рис. 4.1. Эскиз плаката для рекламы мотивационного тренинга В процессе обсуждения игры, в полном соответствии с концепцией Г. В. Оллпорта, участники пришли к выводу, что механизм автономизации мотива: — не действует в случае простой задачи и простого навыка; — менее эффективен в отношении людей с телической направленностью (ориентацией на цель); — тем более эффективен, чем больше творчества допускает задача и чем менее предсказуем результат деятельности. 4.1.3. Инсценировки. Инсценировки — это разыгрывание сценок, в данном тренинге — таких, которые демонстрировали бы действие различных мотивационных механизмов. Большинство инсценировок создаются самими участниками в процессе командной работы. Например, результатом работы над кейсом «Апатия» должны стать сценки, в которых команды показали бы на практике, каким образом можно использовать территоризм, антитерриторизм и различные виды таксисов, чтобы мотивировать сотрудника к участию в компьютерном курсе. В кейсе — по крайней мере четыре персонажа: ответственный за прохождение курсов, апатичная сотрудница и два бывших сотрудника, пришедших поздравить ее с Новым годом. Поскольку в каждой из команд ровно столько участников, сколько может потребоваться для инсценировки, каждый из них выполняет в инсценировке свою роль. Исключения возможны лишь в тех случаях, когда нельзя сформировать команды с количеством участников, соответствующим количеству возможных ролей. Если команда не настолько изобретательна, чтобы дать двум участникам одинаковые роли, но с разными оттенками, или придумать еще одну, дополнительную, роль, то один из ее участников может оказаться «за сценой». Однако эти исключения не отменяют общего правила — во всех играх участвуют все. 4.1.За. Ролевая игра-омнибус «Два отдела». Цель игры — испытание возможностей территоризма и антитерриторизма в создании мотивации на цель и на результат в условиях современной фирмы. Игра проводится после игры «Два племени». Все участники объединяются в две команды, например, отдел маркетинга и отдел производства одной и той же фирмы. Очень важно, чтобы «отделы» и предшествующие им «племена» не совпадали друг с другом по составу участников. При этом составы отделов должны быть сбалансированными по: 1) уровню внешней активности, экспрессивности; 2) совокупной личностной силе участников (которая отнюдь не всегда совпадает с уровнем их внешней активности и экспрессивности); 3) творческим возможностям. Инструкция. Вы являетесь сотрудниками двух отделов фирмы по производству деликатесных молочных продуктов. Группа справа — отдел производства, группа слева — отдел маркетинга. Сейчас вам будет дано ] 0 минут для того, чтобы организовать пространство своего отдела. Помните, что вы должны опираться на законы территоризма и антитерриторизма. Территоризм выражается в том, что люди стремятся сначала захватить, а потом сохранить, отстоять, расширить, обогатить и улучшить свое жизненное пространство. Условно можно говорить о материальном, «вещном», территоризме, и территоризме нематериальном — психологическом, символическом. В первом случае речь идет о физических пространствах и объектах, а во втором — о психологических пространствах и символах объектов — широте полномочий, зоне влияния, радиусе действия, количестве подчиненных, объеме полученных для проекта средств и т. п. Территоризм первого рода будем называть пространственным, второго рода — психологическим. При этом будем помнить, что психологический территоризм произошел от пространственного и что граница между ними условна. Помогая людям в их территористических стремлениях, мы их мотивируем. Однако и мешая людям в их территористических стремлениях, мы тоже их мотивируем, так как помехи лишь усиливают и ожесточают борьбу за жизненное пространство. Правда, борьба за территорию может оттеснить на второй план борьбу за решение задачи и достижение высокого результата. Кроме того, сознательное препятствование территористическим стремлениям других людей манипулятивно: фактически мы сознательно играем на слабой струне, зная, что это вызовет протест, злость, стремление ответить тем же и т. п. Как мы уже говорили, решение о том, вступать ли в манипуляцию, каждый человек принимает сам, причем каждый раз заново, и всякий раз сам несет всю полноту моральной ответственности за это решение. Намерения и действия, мешающие реализации чьих-либо территористических стремлений, можно назвать антитерриторизмом. Антитерриторизм выражается в том, что мы мешаем другим людям захватывать, сохранять, расширять и обогащать их жизненное пространство. Тренер раздает листки с алгоритмами пространственного и психологического территоризма и антитерриторизма каждому из участников. Ваша задача — так организовать пространство своего отдела, чтобы добиться у сотрудников направленности на цель и на результат. Вы должны будете показать нам 5 минут из вашего рабочего дня, иллюстрирующие использование сил территоризма. При разделении группы на два отдела почти неизбежно возникает соревнование между отделами. На это тренер может обратить внимание при обсуждении результатов игры. Однако главное в данной игре — дать участникам возможность почувствовать, как можно использовать стихийные силы для достижения целей организации. Например, пространство может быть организовано таким образом, что сотрудник чувствует себя сильным на своей территории и не променяет ее на чужую. Таким образом, территоризм повышает лояльность. С другой стороны, территоризм рождает некоторую закрытость, стремление отгородиться, отмежеваться и обособиться, что не всегда благоприятно для организации в целом. Однако «запрет» территоризма даст в результате лишь его усиление. Задача состоит в том, чтобы использовать территоризм, а не бороться с ним. Важен баланс, тонкая регулировка процесса, чтобы территоризм помогал работе организации, а не разрушал ее целостность. Игра «Два отдела» по инструкции требует организации пространства внутри отдела и использования сил территоризма внутри отдела. Тем не менее, стихийно может начаться противостояние двух отделов. Этого лучше избежать, иначе игра фактически будет воспроизводить игру «Два племени». Цель игры — уже не почувствовать (как в игре «Два племени»), а провести испытания возможностей территоризма. После того как отделы организуют свое пространство, тренер повторяет им последнюю часть инструкции: Вы должны будете показать нам 5 минут из вашего рабочего дня, иллюстрирующие использование сил территоризма для создания мотивации на цель и на результат. После того как первая команда закончит показ, тренер предлагает противоположной команде ответить на вопрос: Какие возможности территоризма использовала команда? Затем вторая команда демонстрирует 5 минут из своего рабочего дня, и на этот же вопрос отвечает первая команда. При обсуждении результатов игры важно еще раз вернуться к идее мотивации как организации деловой среды. 4.1.36. Инсценировки «Таксис против апатии». Цель — проектирование и реализация (в инсценировках) участниками способов использования таксисов в мотивировании апатичного сотрудника (использование территоризма также приветствуется, но главное — таксисы). Участники объединяются в три-четыре подгруппы. Инструкция Изучите кейс «Апатия», придумайте способ пробуждения таксиса у апатичного коллеги и продемонстрируйте этот способе инсценировке. Подгруппы изучают кейс «Апатия». Кейс «Апатия» В отделе маркетинга крупной фирмы введен курс «IT driving license» («Права управления компьютером») в связи с переходом всей организации на единую систему статистической обработки данных по программе SPSS. Одна из сотрудниц не приходит на занятия, ссылаясь на усталость. Она остается в отделе и пьет чай с двумя бывшими сотрудниками, которые пришли поздравить отдел с наступающим Новым годом. Ответственный за прохождение сотрудниками курса компьютерного обучения возвращается в комнату, где осталась сотрудница, и тихо напоминает ей о необходимости идти на занятия. Она отвечает: «Да я просто не в состоянии сейчас заниматься компьютером. В конце года нет никаких сил». Ответственный не является начальником этой сотрудницы. На изучение кейса и подготовку инсценировок командам дается 20 минут. Длительность инсценировок можно ограничить 5-ю минутами, но в действительности лучше предоставить командам больше времени, если, например, они подготовили не одну, а несколько инсценировок. Тренер должен обобщить в конце игры, какие таксисы оказались наиболее часто и эффективно используемыми. Участники могут использовать, например, эрото-таксис («Там будет Леша»), хроно-таксис («Не хочешь в рабочее время, пожалуйста. Можешь заниматься в вечерней группе, но это растянется на два месяца»), босс-таксис («Сегодня сам Генеральный присутствует на занятиях»), таксис-инкогнито (Не пойдешь на занятия? Ладно... Тогда я вношу тебя в другой список») и др. В обсуждении игры устанавливается, что знание таксисов может помочь в организации деловой среды, в которой мотивационные задачи решались бы наиболее эффективно. Деловая среда, обогащенная стимулами, вызывающими разнообразные таксисы, позволяет активизировать мотивы тех, кто в ней работает, и придать им энергию. Второй вариант инсценировок «Таксис против апатии»: каждой подгруппе назначается один из таксисов, и нужно создать инсценировки с использованием именно этого, назначенного таксиса. Третий вариант инсценировок «Таксис против апатии»: все подгруппы работают лишь с одним видом таксиса, назначенным тренером, например, харизма-таксисом как наиболее универсальным. Второй и третий варианты лучше использовать в тех случаях, когда у участников не чувствуется настоящего понимания таксиса или при дефиците времени. В этих вариантах меньше свободы для творчества. Категория: Библиотека » Тренинги Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|