Игровой мир - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.

- Оглавление -


Прежде чем описывать особенности психики игрока, ставшие заметными благодаря Игровым Мирам, стоит уточнить смысл основных используемых понятий. Их два: "сознание" и "бессознательное".

Сложно сказать, что такое сознание: сейчас у психологии нет точных критериев. Достоверно известно лишь то, что оно частично утрачивается во сне и полностью при обмороке, что оно может быть расширенным и суженным, что оно непрерывно и очень подвижно. Одним из первых заговорил о нем епископ Августин Блаженный [1]. Современный, менее христианский оттенок придал Декарт [9]. Он определял сознание через отрицание. В чем нельзя усомниться? В том, что я вижу? Нет. Зрение часто обманывает, кругом полно иллюзий, “не все то золото, что блестит”. Может, нельзя усомниться в Боге? Тоже нет: по всей Европе инквизиция воюет с людьми, которые в него не верят. Так в чем же нельзя усомниться? Только в сознании того, что все это происходит. Более точно эта формулировка звучит так: "Я мыслю, следовательно, я существую".

Много лет слова “сознание” и “психика” означали одно и то же. Потом Лейбниц [15] придумал термин “бессознательное”, а психоаналитики вложили в него современный смысл. Бессознательное – часть психики, обслуживающая биологические потребности. Она работает по “принципу удовольствия”: все, что захочет, ему нужно “теперь и здесь”. Одна из распространенных метафор психики – огромный темный зал, в котором луч карманного фонарика выхватывает то один, то другой угол. Зал – психика, пятно света - сознание. В каких-то местах оно “светит” часто, а где-то – никогда. Сознание – это “Я”, которое вписывает биологические потребности человека (“Оно”) в законы общества. Раньше структура личности воспринималась психологами как дискретная (Фрейд [23], Берн [2]), теперь психологи чаще пишут о непрерывности [8]. По современным представлениям, во время бодрствования уровень сознательного контроля постоянно меняется, человек редко пребывает как в ясном сознании, так и в полностью бессознательном состоянии.

Содержание бессознательного часто попадает в сознание в виде снов. Психоаналитики называют их “королевской дорогой в бессознательное”. Люди могут сознательно создавать себе сновидения: давно существует “фабрика грез” - Голливуд. Дум-образные игры - это точно такие же сны наяву, но только благодаря своей интерактивности - гораздо сильнее. Человек во время игры часто находится в бессознательном состоянии. Именно от этого опытный игрок и получает удовольствие.

Сознание для игры не нужно: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Наиболее яркий признак бессознательной направленности Дум-образных игр - отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевым решением человек может отложить свои плотские потребности “на потом” или привести их исполнение в соответствие с прошлым опытом. В бессознательном и в Дум-образных играх времени нет. Прошлое в игре сложно отличить от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается. Только нажатые кнопки да отсутствие чудовищ позволяют предположить, что игрок уже был в этом месте “Уровня”. Совсем вне времени такие разновидности Дум-образной игры, как "Deathmatch" или Botmatch. В этих виртуальных мирах не остается никаких следов прошлого пребывания игрока. Для игры важен счет: соотношение количества “убитых” противников и собственных “смертей”. Время игры как философская категория для игрока не существует.

Бессознательная сущность Дум-образных игр зафиксирована в технических характеристиках современного персонального компьютера. Сейчас он обеспечивает комфортную игру только при незначительных изменениях карты “Уровня”. Когда несколько лет назад возникла потребность увеличить качество изображения, игроки смогли оплатить разработку и массовое производство видеоускорителей, чьи микросхемы не уступают по сложности процессору “Pentium III” [25]. Потребность во “временной перспективе” на персональном компьютере не отразилась никак, и признаков изменения ситуации пока нет.

Что дает человеку сознательное погружение в бессознательное состояние? Карл Юнг писал, что бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Например, у любого мужчины в бессознательном есть “внутренняя женщина” - “анима”, у любой психически нормальной женщины – “внутренний мужчина” – “анимус”. Это позволяет понимать и предсказывать поведение лиц противоположного пола. Другой пример: чем больше выражена в сознании экстраверсия или интроверсия, тем сильнее противоположная тенденция в бессознательном [28].

Когда человек руководствуется в своей жизни только сознательным разумом, его собственные компенсаторные механизмы начинают бороться с ним самим. Психическое здоровье, успех в жизни дает равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент психики остается самим собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.

Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше прислушиваться к предчувствиям и собственным снам, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике. Современный человек жертвует психическим здоровьем (душевным комфортом) ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле “Я это сделаю, хоть мне это и противно”. Очень редко – “Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу”.

Для таких людей Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного равновесия, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Чем более иррационально поведение в виртуальном мире, тем более рационально в реальном. Чем более “бессознателен” человек в Дум-образной игре, тем более "сознателен" в реальной жизни: рассудочен, расчетлив, меркантилен и предсказуем.

Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой (в традиционном христианском западноевропейском понимании) в Дум-образных играх не нуждаются: они строят свою жизнь так, что имеют адекватное применение своим рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Компьютерные игры им не нужны, как не нужны здоровому человеку лекарства, они выводят их из равновесия - поэтому эти люди считают Дум-образные игры злом, разрушающим мозги. Кроме такого миропонимания, существует много других. В рамках некоторых из них “Deathmatch” может расцениваться как полезная духовная практика.

На Западе человек рождается и умирает один раз, и духовная культура для него есть способ заслужить жизнь в раю. На Востоке люди без всяких усилий перерождаются вечно, и для них духовный рост означает свободу от цепи перерождений и возможность умереть навсегда. Поэтому на Западе человек стремится стать личностью, что порождает культ индивидуальности, а на Востоке человек пытается перестать ею быть - хотя даже о самом понятии "личность" в рамках этой логики говорить сложно: речь, скорее, идет об особенностях очередного воплощения. Цель духовного роста - угашение сознания и растворение личности. Существует много разных способов ее достижения.

Один из них возник в Китае, когда туда проник буддизм, и его традиционная концепция изменилась под влиянием китайских представлений о Дао - неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет. В результате возник и получил широкое распространение новый метод достижения нирваны - китайские боевые искусства. С их помощью шаолиньский монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, доведенных до автоматизма движений, реакций по типу условных рефлексов, отсутствия эмоций и мыслей. Такая деятельность стимулирует функционирование психики на бессознательном уровне - постижение Дао. Современный "Deathmatch" - новая реализация древней восточной духовной практики.

Популярность "Deathmatch" растет. id Software (создатель известных First person shooter “DOOM”, “DOOM II”, “Quake”, “Quake II”) в конце 1999 года отказалась от Агрессивного лабиринта, выпустив “Quake III”, основанный на “Deathmatch”. Epic Game (создатель популярных First person shooter “Unreal” и “Unreal: back to NaPali”) поступила аналогично, выпустив “Unreal Tournament” с похожей на “Quake III” “Deathmatch”.

 

Просмотров: 744
Категория: Библиотека » Психология


Другие новости по теме:

  • 1.4. "Человек дела" и "человек настроения" как относительные характеристики - Управление риском. Риск. Устойчивое развитие. Синергетика - Неизвестен - Синергетика
  • 27. "КРАСНЫЙ" ВЫ, "СИНИЙ" ИЛИ "СЕРЫЙ"? - Я вижу вас голыми. Как подготовитьск презентации и с блеском ее провести - Рон Хофф
  • 3.4.Парадигма активности: нейрон, как и индивид, изменяя соотношение с "микросредой", удовлетворяет свои "потребности" - Введение в системную психофизиологию - Ю.И. Александров - Философия как наука
  • "ИНТЕЛЛЕКТУАЛ", "ГУРМАН" И "ЕСТЕСТВОВИСПЫТАТЕЛЬ" - Опасный, странный, таинственный незнакомец по имени мужчина (практическое руководство для женщин) - Октав Аме.
  • 2. "ЛЮСИ", "НУ И НУ!" И "ББМ" В ОДНОЙ КУЧЕ - Формула удачи - Царевы Игорь и Ирина, Сарычев Михаил
  • Глава 1. "Самые выдающиеся люди в мире..." - Гармоничное развитие ребёнка - Г.Доман
  • Часть III. ПОХОД НА КУХНЮ, или "КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ" - ЧЕЛОВЕК-ОРКЕСТР. Микроструктура общения- Кроль Л.М., Михайлова Е.Л.
  • 10. "ВНУТРЕННИЙ" ИЛИ "ВНЕШНИЙ" КОНСАЛТИНГ? - Психологическое консультирование и менеджмент. Взгляд клинициста - Тобиас Л.
  • Глава 23. Трансцендентальная медитация, Нитирен-сю, "Обитель истины", "Интернациональный Путь" - Технологии изменения сознания в деструктивных культах - Т.Лири, М.Стюарт и др.
  • Глава 13. Как устанавливается психологический контроль и формируется "личное" и "групповое" мнение - Технологии изменения сознания в деструктивных культах - Т.Лири, М.Стюарт и др.
  • 2.1. Понятия "Crisis management" и "кризисных" технологий. - Манипулирование личностью - Г. Грачев, И. Мельник
  • Глава 8. "БЫТЬ ТЕМ, КЕМ ТЫ ЕСТЬ НА САМОМ ДЕЛЕ". ЦЕЛИ ЧЕЛОВЕКА ГЛАЗАМИ ПСИХОТЕРАПЕВТА - О становлении личностью. Психотерапия глазами психотерапевта - К. Роджерс
  • ТОЛЬКО ПРИ СЛОВЕ "НЕТ" НАЧИНАЮТСЯ ПЕРЕГОВОРЫ - Преуспевать с радостью - Николаус Б Энкельман
  • VII. ТЕХHИКА "ПУТЕШЕСТВИЯ ВО ВРЕМЕHИ" или "ПОХОД В ПРОШЛОЕ ЗА РЕСУРСАМИ". - НЛП. Ч.II. Тpансовые интегpальные техники коммyникации - Эльманович В.И.
  • Глава 2. Абрахам, "призрак" и "склеп" - Расшифруй свою реальность - Э.Цветков
  • Функциональная структура "Модели "А". - Как сделать, чтобы мы не расставались. Руководство по поиску спутника жизни (соционика) - В.И. Стратиевская
  • Границы "Я" или "зонд" сознания. - Топология субъекта (опыт феноменологического исследования - Тхостов A.Ш.
  • Границы "Я" или "зонд" сознания. - Топология субъекта (опыт феноменологического исследования) - Тхостов A.Ш.
  • "НЕДЕЛЯ", N46 ноябрь 1992, стр.12. "ГРУППА КРОВИ И ХАРАКТЕР" - Статьи о психологии. Сборник
  • Сеанс IV. АКТИВНАЯ ТЕРАПЕВТИЧЕСКАЯ "ТРАНСОВАЯ" РАБОТА - Человек из Февраля- Эриксон М., Росси Э
  • Глава I. ОТ "ТЕОРИИ БИТЫХ ГОРШКОВ" К "ФОРМУЛЕ УДАЧИ" - Формула удачи - Царевы Игорь и Ирина, Сарычев Михаил
  • 1 . ПРИНЦИП "СЕЙЧАС", или СОВРЕМЕННЫЙ ЭТОС - Интегрированная гештальт-терапия. Контуры теории и практики - И. Польстер, М. Польстер
  • 3. ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЙ "СПРИНГ ГРОУВ" - Человек перед лицом смерти - С.Гроф, Д.Хэлифакс
  • МЕТОДЫ "СЮРПРИЗА" И "МОЙ ДРУГ ДЖОН" - Стратегия психотерапии - Милтон Эриксон
  • 2. Абрахам, "призрак" и "склеп" - Модели человеческой судьбы - Э.Цветков
  • Глава 4 "Зачем тебе этот "праздник жизни"". - Практическая психология для женщин - Василина Веда
  • 19. "РЕКВИЗИТОМ МОЖЕТ СТАТЬ ВСЕ ЧТО УГОДНО" - Я вижу вас голыми. Как подготовитьск презентации и с блеском ее провести - Рон Хофф
  • Часть I. "Путь", деструктивные секты и харизматическее группы" - Технологии изменения сознания в деструктивных культах - Т.Лири, М.Стюарт и др.
  • 1. Экзогенные — проблемы ("человек — окружение"). - Работа психолога на телефоне доверия - Романова Е.С.
  • Упражнение № 2. Ответ на вопрос "Что есть я?" - Упражнения, направленные на развитие личности и достижение духовного роста - Дж. Томас. 1992.



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       





    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь