Трансформация идентичности в условиях виртуализации жизненного пространства (размышления консультанта)

Автор статьи: Римма Айсина
…Нигде и никогда не слышал я, чтобы Дух Познания, к примеру, открыто вставал бы на одну сторону. Он мог советовать, да и то не напрямую, а посылая аватары…
Ник Перумов

 

Мы живем в эпоху начинающегося расцвета технологий виртуальной реальности. Наше жизненное пространство пронизано ими насквозь и повсеместно: мы используем аватары для общения в социальных сетях, дарим и получаем виртуальные подарки, играем в ролевые компьютерные игры, изобилующие виртуальными персонажами, обучаемся с помощью виртуальных тренажеров, используем программируемые виртуальные среды для лечения и преодоления психологических проблем. Технологические инновации стремительно внедряются в нашу жизнь, делая неотъемлемой ее частью беспроводные и почти невесомые гаджеты, имеющие весьма удобный и дружественный интерфейс, позволяющие без труда симулировать реальность и обладающие высочайшей скоростью передачи информации.

Виртуальная реальность – созданная с помощью компьютера  и совместимых с ним девайсов модель реального мира - обеспечивает нам возможность, не меняя точки своего местоположения и не вступая в живой контакт с кем-либо другим, строить взаимодействия, подобные реальным, и испытывать самые разные чувства не меньшей, а порой и большей интенсивности, чем при взаимодействиях в реальной жизни.

Виртуальная реальность не меняет наше физическое тело, но оказывает столь сильное воздействие на восприятие Себя и Мира, что наше сознание и наша идентичность претерпевают значительные трансформации. Как отмечает футуролог и психолог Марк Колтко-Ривера, к 2025 году интерфейс между пользователем и виртуальной средой станет неизмеримо «тоньше», чем сейчас  (в терминах его веса и обеспечения питанием), и во взаимодействие между человеком и компьютером незаметно «встроиться» сенсорная модальность. В самом ближайшем будущем не составит труда предложить пользователю нанотехнологичный, практически невесомый костюм с прибором визуализации. А симуляция запахов и тактильных ощущений уже сейчас не является чем-то фантастическим…

Кроме того, вся эта полнофункциональная ВР-система, вероятно, будет вполне доступна по цене, и самый обычный пользователь, имеющий средний доход, сможет ее себе позволить. 

И вот тогда мы обеими ногами вступим в «бесшовный» мир (SeamLess World). 

«Бесшовный» мир, или непрерывный мир  есть уже и сейчас в компьютерных играх. Это такое  качество игрового пространства, когда персонаж может перемещаться между локациями без условных границ и, как правило, без дозагрузок. Например, если для выхода из деревни  Вам нужно подойти к выходнойобласти, посмотреть на экран загрузки и затем оказаться на лугу, с которого, возможно, деревни даже не будет видно — это мир со «швами». Если для перехода из деревни на луг требуется просто идти, и луг сменит деревню как в реальной жизни — это переход без «шва». Если всё игровое пространство выполнено без «швов», говорят, что у такой игры «бесшовный» мир.

В понятие «бесшовного» мира могут быть включены и внутренние локации: внутри зданий, пещер, замков… Пока возможности «бесшовной» реальности ограничены. Но это ненадолго….

В терапии и консультировании мы уделяем много внимания проблеме импульс-контроля. В какой бы теоретической парадигме мы не работали, нам всегда важно помочь клиенту в развитии у него способности осознавать, понимать, принимать и удовлетворять свои желания социально приемлемым способом. Не менее важно фасилитировать способность клиента проводить рациональный анализ возможных последствий его импульсивных поступков до того момента, когда эти поступки будут совершены, а также умение откладывать или модифицировать удовлетворение влечений, которые несут угрозу дезадаптивного срыва.

В отличие от реальной жизни, в которой прямая и непосредственная реализация желаний часто невозможна и опасна, виртуальная реальность предоставляет уже сейчас множество ситуаций моментального достижения удовлетворения без каких-бы то ни было юридических и социальных последствий.

Возникает вопрос: получив многогранный опыт быстрой и нетравматичной разрядки импульсов в виртуальном мире, станет ли человек менее способным контролировать стремление к удовлетворению желаний в реальной действительности? Или же, наоборот, разрядка напряжения в пространстве виртуальных возможностей будет способствовать большей толерантности к фрустрации и лучшему самоконтролю в повседневной социальной жизни, за пределами иллюзорных взаимодействий, смоделированных с помощью компьютера? Как повлияет «бесшовный» мир на развитие межличностных отношений в реальности? Представляет ли он потенциальную угрозу для целостности Я-образа пользователя?

Может быть (и это представляется мне наиболее вероятным), все будет зависеть от того, о каком именно пользователе – с какой именно личностной структурой -  идет речь?

Опасность для обладателей пограничной структуры очевидна: диффузная идентичность и без дополнительных провокаций создает серьезные трудности для построения стабильных отношений и обретения внутреннего комфорта. Вряд ли провокативные возможности виртуальной реальности помогут пограничной личности чувствовать себя более уверенно и определенно в повседневной жизни, в решении неизбежно возникающих социальных задач.

Уже упомянутый мною Марк Колтко-Ривера предлагает поразмыслить о том, как скажется дальнейшее развитие виртуальных технологий на институтах семьи и брака, что произойдет, когда «бесшовный» мир компьютерных игр позволит с высокой степенью реалистичности воспроизводить опыт отношений между партнерами, а также между родителями и детьми.

Вот его пример:

Неженатый Джон Смит завершил свой обычный рабочий день и находится у себя дома. «Дом» в реальности представляет из себя малогабаритную квартиру, обставленную в минималистическом стиле. Но!  В Доме также есть персональная ВР-система. С помощью этой сиcтемы Смит живет в особняке с мраморными колоннами и лестницами, сауной, бассейном олимпийского размера, личной вертолетной площадкой и другими полезными приспособлениями. Кроме Смита в особняке живет также его обаятельная и заботящаяся подружка, которая существует как виртуальный персонаж. Возможно, что также там живут дети и другие члены семьи. Смита в особняке навещают друзья, которые могут быть реальными  людьми, также имеющими у себя дома ВР-системы, а могут быть исключительно виртуальными персонажами.

Таким образом, семейные отношения, отдых, приключения – почти все аспекты человеческой жизни воспроизводимы с помощью виртуальной реальности. Как это повлияет на индивидуальное бытие и взаимодействия в социуме?

Возможны разные варианты. Хотя семейная жизнь имеет свои плюсы, она, также имеет и неизбежные недостатки: обязательства и ограничения. Виртуальная реальность может реконструировать семейный контекст, «освободив» его от стрессов. Виртуального партнера можно  запрограммировать быть постоянно внимательным и деликатным, вечно молодым и всегда открытым желаниям пользователя системы ВР. Виртуальные дети могут быть всегда вежливыми и ненавязчивыми. Вплоть до того, что другие виртуальные персонажи могут менять им подгузники.

Трудно не согласится, что возможность пожить в таком мире является весьма заманчивой перспективой для многих. Но, увы, эта «жизнь» ведет к нереалистичным ожиданиям в отношении реальных людей, из плоти и крови, со своими собственными желаниями.

Итак, опасность расширения виртуального опыта не только в том, что желания пользователя могут быть моментально удовлетворены, но и в потере контакта с потребностями других людей, обеднении эмпатической стороны взаимоотношений и снижении критичности по отношению к собственным нарциссическим установкам.

Здесь можно возразить, что доступность временного ухода в виртуальную реальность и возможность получения в ней опыта удовлетворяющих сексуальных и эмоциональных отношений в «семейном» контексте позволит частично компенсировать их нехватку или их проблематичность в реальной жизни. Но можно ли решить семейные проблемы с помощью коммуникаций в иллюзорной семье и избегания настоящей семьи?

Подведу итог.

Виртуальные среды предоставляют пользователю возможность получать многогранный опыт не только равнозначный по степени чувственных впечатлений реальной жизни, но и превосходящий ее. В результате, это может привести к значительному снижению способности к полноценной жизни в реальной действительности и даже к избеганию функционирования в ней. Интересы части пользователей начинают очевидно смещаться в сторону виртуальных миров, обитание в которых и полное погружение в которые  дает им гораздо большую удовлетворенность, чем настоящая жизнь среди живых людей. В таких случаях пользователи начинают рассматривать реальную жизнь как удручающую обязанность, стараясь максимально сократить время пребывания в ней в пользу жизни виртуальной.

Подобно тому, как в свое время научным прорывом стало описание А.  Бандурой феномена викарного научения – научения через наблюдение, через проигрывание тех или иных образцов поведения в моделированных ситуациях, сейчас можно говорить о феномене «виртуального научения», когда человек усваивает и интроецирует образцы поведения через общение и манипуляции в виртуальных мирах, через решение задач, возникающих перед ним в виртуальных ситуациях. Это научение может иметь как положительные, так и отрицательные последствия.

Положительные состоят в том, что мы можем использовать программируемые виртуальные среды в целях помощи клиентам с эмоциональными расстройствами: прежде всего, с расстройствами тревожного спектра (паническими, фобическими), но также и при более тяжелых нарушениях: расстройствах пищевого поведения, ПТСР, реактивной депрессии. За счет того, что современные технологии позволяют моделировать в 3D формате различные объекты и ситуации, клиенту предоставляется возможность, взаимодействуя в виртуальной реальности, получить опыт, близкий по содержанию, уровню и накалу переживаний опыту, получаемому в реальной действительности (благодаря эффектам присутствия и погружения). При этом можно (и необходимо!) обеспечить клиенту безопасность виртуального пространства и дозировать степень воздействия виртуальных стимулов в нужном ему объеме и в нужной степени интенсивности.

Виртуальный контекст позволяет клиентам постепенно адаптироваться к ситуациям и взаимодействиям, которые являются для них пугающими или травмирующими в реальной жизни, в выбранном ими самими оптимальном темпе, продвигаясь от менее сложных для них ситуаций к более сложным, в условиях осознания возможности прекращения воздействия в любой момент и полного контроля над происходящим. Кроме того, клиент получает возможность  отрабатывать необходимые навыки в любое время и в любом месте, а не только на очных консультативных сессиях.

Отрицательные эффекты «виртуального научения» касаются уже упомянутого выше риска «размывания» различий между реальным и виртуальным мирами и уязвимости клиентов определенной структуры и типа личности по отношению к такому риску.

Психологи, в большинстве своем,  склонны изучать последствия уже наступивших событий. Может быть, пора задуматься над изменением этой позиции? И обратить пристальное внимание не только на актуальные сейчас проблемы происходящей виртуализации жизненного пространства, но и на те психологические эффекты, появление которых пока еще можно только предположить?

Чрезвычайно перспективной в исследовательском плане является  также и проблема особенностей идентификации с аватаром, представляющим собой репрезентацию Я-образа пользователя. В виртуальном пространстве аватары очень быстро перестают восприниматься как внешние объекты, возникает эффект слияния (вот видите, я уже использую слово «объект» для обозначения аватара, но ведь это, по сути, псевдообъект – фантом…). В какой момент этот эффект станет сигналом нарушения  идентичности и по каким признакам определить, что целостность личностных границ утрачена и искусственно сконструированный виртуальный образ стал частью собственного Я?

Как нам выстраивать работу с клиентом, восприятие которого под воздействием контакта с виртуальной реальностью смещено в систему мнимых, иллюзорных координат? Вряд ли стоит рассматривать его как психотического? Но, с другой стороны, диагностические признаки позволяют говорить о нарушениях именно этого уровня…

Да, кстати! Про «бесшовный» мир я впервые услышала именно на консультативной сессии: от одного из своих клиентов… 



Просмотров: 424
Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии




Другие новости по теме:

  • Про цели, или Визуализируй - и забудь о том, что это может быть в твоей жизни.
  • Все, что нужно для изменений в психотерапии, это принять факт того, что они уже произошли
  • Женские и мужские роли в отношениях и семье. Что это такое в реальной жизни?
  • Психология для реальной жизни. Что происходит на практике?
  • Кризис, что это? Можно ли его избежать, что делать, если он уже происходит  и есть ли меры профилактики?
  • Границы и место. Или как я ощущаю себя, когда другие не признают, что для меня это важно
  • Как понять, для чего нам послан этот человек - только для опыта или все же для счастья и любви
  • Как быть если дети выросли и сказали, что в их жизни больше нет места для тебя, мама
  • Как именно деньги могут испортить отношения: «Может быть, тебе поискать более высокую зарплату?»
  • Как быть с депрессией из-за того, что не могу определиться в жизни?
  • Неустроенность личной жизни женщины, и с чем это может быть связано.
  • Что есть сон, а что реальность, и есть ли между ними грань?.... А может все наоборот и спим мы наяву?
  • Нужен ли Компромисс между супругами для Cчастливой семейной жизни или это ЗЛО?
  • О компьютерных играх и реальной жизни
  • Функции семьи и их воплощение в реальной жизни. Чем семья хороша?
  • Сексуальные семейные проблемы. Забеременеть как можно быстрее. В чем может быть проблема?
  • Внутренний конфликт: что это такое и как с ним быть (нюансы понимания и возможности преодоления)
  • Советы для тех, кому надоело жить без денег. Как всегда быть «при деньгах»
  • Хотеть, чтобы что-то случилось в нашей жизни и быть готовым это принять - очень разные вещи!
  • Быть может ты увидешь здесь что то своё или о жизни с творческой личностью
  • Мир без иллюзий: как «проснуться» в реальности
  • Виртуальная реальность для дошкольников. Бояться уже поздно
  • Дежавю, когда казалось, что уже ничего нет и не может быть!
  • Как познакомиться за пределами виртуальной реальности
  • Как вернуть игромана к реальной жизни?
  • Что является основанием привычного нам мира реальности? Что такое элемент поля?
  • «ЛУЧШЕЕ, что мы можем сделать ДЛЯ СЕБЯ — это ПОЗНАКОМИТЬСЯ с собой! Какой Я?»
  • Мысли материальны! Я всегда знала, что именно так все и будет. Мне это снилось!
  • И все же, для кого актуальна самореализация, или как получить более сложное удовольствие от жизни
  • Как засыпать всего за пару минут. Военные методики засыпания в реальной жизни.



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       






    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь