|
Трансформация идентичности в условиях виртуализации жизненного пространства (размышления консультанта)Автор статьи: Римма Айсина
…Нигде и никогда не слышал я, чтобы Дух Познания, к примеру, открыто вставал бы на одну сторону. Он мог советовать, да и то не напрямую, а посылая аватары… Ник Перумов
Мы живем в эпоху начинающегося расцвета технологий виртуальной реальности. Наше жизненное пространство пронизано ими насквозь и повсеместно: мы используем аватары для общения в социальных сетях, дарим и получаем виртуальные подарки, играем в ролевые компьютерные игры, изобилующие виртуальными персонажами, обучаемся с помощью виртуальных тренажеров, используем программируемые виртуальные среды для лечения и преодоления психологических проблем. Технологические инновации стремительно внедряются в нашу жизнь, делая неотъемлемой ее частью беспроводные и почти невесомые гаджеты, имеющие весьма удобный и дружественный интерфейс, позволяющие без труда симулировать реальность и обладающие высочайшей скоростью передачи информации. Виртуальная реальность – созданная с помощью компьютера и совместимых с ним девайсов модель реального мира - обеспечивает нам возможность, не меняя точки своего местоположения и не вступая в живой контакт с кем-либо другим, строить взаимодействия, подобные реальным, и испытывать самые разные чувства не меньшей, а порой и большей интенсивности, чем при взаимодействиях в реальной жизни. Виртуальная реальность не меняет наше физическое тело, но оказывает столь сильное воздействие на восприятие Себя и Мира, что наше сознание и наша идентичность претерпевают значительные трансформации. Как отмечает футуролог и психолог Марк Колтко-Ривера, к 2025 году интерфейс между пользователем и виртуальной средой станет неизмеримо «тоньше», чем сейчас (в терминах его веса и обеспечения питанием), и во взаимодействие между человеком и компьютером незаметно «встроиться» сенсорная модальность. В самом ближайшем будущем не составит труда предложить пользователю нанотехнологичный, практически невесомый костюм с прибором визуализации. А симуляция запахов и тактильных ощущений уже сейчас не является чем-то фантастическим… Кроме того, вся эта полнофункциональная ВР-система, вероятно, будет вполне доступна по цене, и самый обычный пользователь, имеющий средний доход, сможет ее себе позволить. И вот тогда мы обеими ногами вступим в «бесшовный» мир (SeamLess World). «Бесшовный» мир, или непрерывный мир есть уже и сейчас в компьютерных играх. Это такое качество игрового пространства, когда персонаж может перемещаться между локациями без условных границ и, как правило, без дозагрузок. Например, если для выхода из деревни Вам нужно подойти к выходнойобласти, посмотреть на экран загрузки и затем оказаться на лугу, с которого, возможно, деревни даже не будет видно — это мир со «швами». Если для перехода из деревни на луг требуется просто идти, и луг сменит деревню как в реальной жизни — это переход без «шва». Если всё игровое пространство выполнено без «швов», говорят, что у такой игры «бесшовный» мир. В понятие «бесшовного» мира могут быть включены и внутренние локации: внутри зданий, пещер, замков… Пока возможности «бесшовной» реальности ограничены. Но это ненадолго…. В терапии и консультировании мы уделяем много внимания проблеме импульс-контроля. В какой бы теоретической парадигме мы не работали, нам всегда важно помочь клиенту в развитии у него способности осознавать, понимать, принимать и удовлетворять свои желания социально приемлемым способом. Не менее важно фасилитировать способность клиента проводить рациональный анализ возможных последствий его импульсивных поступков до того момента, когда эти поступки будут совершены, а также умение откладывать или модифицировать удовлетворение влечений, которые несут угрозу дезадаптивного срыва. В отличие от реальной жизни, в которой прямая и непосредственная реализация желаний часто невозможна и опасна, виртуальная реальность предоставляет уже сейчас множество ситуаций моментального достижения удовлетворения без каких-бы то ни было юридических и социальных последствий. Возникает вопрос: получив многогранный опыт быстрой и нетравматичной разрядки импульсов в виртуальном мире, станет ли человек менее способным контролировать стремление к удовлетворению желаний в реальной действительности? Или же, наоборот, разрядка напряжения в пространстве виртуальных возможностей будет способствовать большей толерантности к фрустрации и лучшему самоконтролю в повседневной социальной жизни, за пределами иллюзорных взаимодействий, смоделированных с помощью компьютера? Как повлияет «бесшовный» мир на развитие межличностных отношений в реальности? Представляет ли он потенциальную угрозу для целостности Я-образа пользователя? Может быть (и это представляется мне наиболее вероятным), все будет зависеть от того, о каком именно пользователе – с какой именно личностной структурой - идет речь? Опасность для обладателей пограничной структуры очевидна: диффузная идентичность и без дополнительных провокаций создает серьезные трудности для построения стабильных отношений и обретения внутреннего комфорта. Вряд ли провокативные возможности виртуальной реальности помогут пограничной личности чувствовать себя более уверенно и определенно в повседневной жизни, в решении неизбежно возникающих социальных задач. Уже упомянутый мною Марк Колтко-Ривера предлагает поразмыслить о том, как скажется дальнейшее развитие виртуальных технологий на институтах семьи и брака, что произойдет, когда «бесшовный» мир компьютерных игр позволит с высокой степенью реалистичности воспроизводить опыт отношений между партнерами, а также между родителями и детьми. Вот его пример: Неженатый Джон Смит завершил свой обычный рабочий день и находится у себя дома. «Дом» в реальности представляет из себя малогабаритную квартиру, обставленную в минималистическом стиле. Но! В Доме также есть персональная ВР-система. С помощью этой сиcтемы Смит живет в особняке с мраморными колоннами и лестницами, сауной, бассейном олимпийского размера, личной вертолетной площадкой и другими полезными приспособлениями. Кроме Смита в особняке живет также его обаятельная и заботящаяся подружка, которая существует как виртуальный персонаж. Возможно, что также там живут дети и другие члены семьи. Смита в особняке навещают друзья, которые могут быть реальными людьми, также имеющими у себя дома ВР-системы, а могут быть исключительно виртуальными персонажами. Таким образом, семейные отношения, отдых, приключения – почти все аспекты человеческой жизни воспроизводимы с помощью виртуальной реальности. Как это повлияет на индивидуальное бытие и взаимодействия в социуме? Возможны разные варианты. Хотя семейная жизнь имеет свои плюсы, она, также имеет и неизбежные недостатки: обязательства и ограничения. Виртуальная реальность может реконструировать семейный контекст, «освободив» его от стрессов. Виртуального партнера можно запрограммировать быть постоянно внимательным и деликатным, вечно молодым и всегда открытым желаниям пользователя системы ВР. Виртуальные дети могут быть всегда вежливыми и ненавязчивыми. Вплоть до того, что другие виртуальные персонажи могут менять им подгузники. Трудно не согласится, что возможность пожить в таком мире является весьма заманчивой перспективой для многих. Но, увы, эта «жизнь» ведет к нереалистичным ожиданиям в отношении реальных людей, из плоти и крови, со своими собственными желаниями. Итак, опасность расширения виртуального опыта не только в том, что желания пользователя могут быть моментально удовлетворены, но и в потере контакта с потребностями других людей, обеднении эмпатической стороны взаимоотношений и снижении критичности по отношению к собственным нарциссическим установкам. Здесь можно возразить, что доступность временного ухода в виртуальную реальность и возможность получения в ней опыта удовлетворяющих сексуальных и эмоциональных отношений в «семейном» контексте позволит частично компенсировать их нехватку или их проблематичность в реальной жизни. Но можно ли решить семейные проблемы с помощью коммуникаций в иллюзорной семье и избегания настоящей семьи? Подведу итог. Виртуальные среды предоставляют пользователю возможность получать многогранный опыт не только равнозначный по степени чувственных впечатлений реальной жизни, но и превосходящий ее. В результате, это может привести к значительному снижению способности к полноценной жизни в реальной действительности и даже к избеганию функционирования в ней. Интересы части пользователей начинают очевидно смещаться в сторону виртуальных миров, обитание в которых и полное погружение в которые дает им гораздо большую удовлетворенность, чем настоящая жизнь среди живых людей. В таких случаях пользователи начинают рассматривать реальную жизнь как удручающую обязанность, стараясь максимально сократить время пребывания в ней в пользу жизни виртуальной. Подобно тому, как в свое время научным прорывом стало описание А. Бандурой феномена викарного научения – научения через наблюдение, через проигрывание тех или иных образцов поведения в моделированных ситуациях, сейчас можно говорить о феномене «виртуального научения», когда человек усваивает и интроецирует образцы поведения через общение и манипуляции в виртуальных мирах, через решение задач, возникающих перед ним в виртуальных ситуациях. Это научение может иметь как положительные, так и отрицательные последствия. Положительные состоят в том, что мы можем использовать программируемые виртуальные среды в целях помощи клиентам с эмоциональными расстройствами: прежде всего, с расстройствами тревожного спектра (паническими, фобическими), но также и при более тяжелых нарушениях: расстройствах пищевого поведения, ПТСР, реактивной депрессии. За счет того, что современные технологии позволяют моделировать в 3D формате различные объекты и ситуации, клиенту предоставляется возможность, взаимодействуя в виртуальной реальности, получить опыт, близкий по содержанию, уровню и накалу переживаний опыту, получаемому в реальной действительности (благодаря эффектам присутствия и погружения). При этом можно (и необходимо!) обеспечить клиенту безопасность виртуального пространства и дозировать степень воздействия виртуальных стимулов в нужном ему объеме и в нужной степени интенсивности. Виртуальный контекст позволяет клиентам постепенно адаптироваться к ситуациям и взаимодействиям, которые являются для них пугающими или травмирующими в реальной жизни, в выбранном ими самими оптимальном темпе, продвигаясь от менее сложных для них ситуаций к более сложным, в условиях осознания возможности прекращения воздействия в любой момент и полного контроля над происходящим. Кроме того, клиент получает возможность отрабатывать необходимые навыки в любое время и в любом месте, а не только на очных консультативных сессиях. Отрицательные эффекты «виртуального научения» касаются уже упомянутого выше риска «размывания» различий между реальным и виртуальным мирами и уязвимости клиентов определенной структуры и типа личности по отношению к такому риску. Психологи, в большинстве своем, склонны изучать последствия уже наступивших событий. Может быть, пора задуматься над изменением этой позиции? И обратить пристальное внимание не только на актуальные сейчас проблемы происходящей виртуализации жизненного пространства, но и на те психологические эффекты, появление которых пока еще можно только предположить? Чрезвычайно перспективной в исследовательском плане является также и проблема особенностей идентификации с аватаром, представляющим собой репрезентацию Я-образа пользователя. В виртуальном пространстве аватары очень быстро перестают восприниматься как внешние объекты, возникает эффект слияния (вот видите, я уже использую слово «объект» для обозначения аватара, но ведь это, по сути, псевдообъект – фантом…). В какой момент этот эффект станет сигналом нарушения идентичности и по каким признакам определить, что целостность личностных границ утрачена и искусственно сконструированный виртуальный образ стал частью собственного Я? Как нам выстраивать работу с клиентом, восприятие которого под воздействием контакта с виртуальной реальностью смещено в систему мнимых, иллюзорных координат? Вряд ли стоит рассматривать его как психотического? Но, с другой стороны, диагностические признаки позволяют говорить о нарушениях именно этого уровня… Да, кстати! Про «бесшовный» мир я впервые услышала именно на консультативной сессии: от одного из своих клиентов… Категория: СТАТЬИ » Статьи по психологии Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|