|
First person shooter - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
“Компьютерная игра”. Что приходит в голову при этих словах? Темные тоннели, стрельба и чудовища. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип - говоря “компьютерная игра” или “играть в компьютер”, подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют "First person shooter" ("Стрелялка от первого лица"), это устоявшееся название, его использовал в публичном выступлении американский президент [43]. Речь идет о таких играх, как “DOOM ULTIMATE”, “DOOM II”, “QUAKE”, “QUAKE II”, “HEXEN”, “UNREAL”, “HALF-LIFE”. При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ. Многие игроки считают, что успех “DOOM” до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году “DOOM II” была названа “Игрой года” журналами “PC Gamer” и “Computer Gaming World”, удостоена награды “За техническое совершенство” журнала “PC Magazine” [35]. По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на “DOOM”-образные (Дум-образные) игры [35]. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию “DOOM”. Реальный тираж игры – десятки миллионов экземпляров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки (“Sonic” - “Sonic Adventure”), книг (“Prince of Persia” - “Принц Госплана” В. Пелевина), кинематографа (“Duke Nukem”) или телевизионного сериала (“Mortal Kombat”) [48]. “DOOM” в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением. Успех “DOOM” объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet “id Software” (создателя “DOOM”, “QUAKE”, “HEXEN”) объясняет "ошибку" писать название фирмы с маленькой буквы тем, что “id” - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда [35]. На рисунке 1 – логотип компьютерной игры “Quake II”. Это стилизованная буква “y” - так обычно психологи сокращают слово “психология". “DOOM”-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания. Рис. 1 Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в "DOOM", и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на основе "DOOM II" любой игрок мог создать свой мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок разрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область его применения. Категория: Библиотека » Психология Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|