|
Бланковая игра-шутка "Торг"(автор Пряжников Н.С.) Данная бланковая игра позволяет моделировать некоторые элементы действий, связанных с достижением различных жизненных ценностей. В частности, моделируется “плата” (а иногда - и “расплата”) за те или иные жизненные радости. Игра проводится с целым классом (группой), где все разбиты на пары, но возможен и вариант игры, где участвуют микрокоманды по три и даже по четыре человека. Время на игру - примерно 40-50 минут. Общая процедура проведения методики предполагает следующие этапы: 1. Ведущий-психолог показывает на доске, как подготовить бланк для игры, а каждый учащийся рисует себе такой бланк на чистом листочке в клеточку, положенном горизонтально (см. Таблицу 2). При этом сами разыгрываемые достижения пока в бланк не вписываются. 2. Далее все участники разбиваются на игровые пары. Возможен вариант, когда кто-то захочет играть втроем (или просто в классе окажется нечетное число учащихся). 3. Ведущий кратко объясняет смысл игры: “В каждой паре будут разыгрываться различные жизненные ценности-достижения, которые всегда будут доставаться самому достойному. За каждое из таких достижений Вам придется расплачиваться своей “красотой-молодостью”, “личной жизнью”, “талантами”, “друзьями”, “совестью” и “здоровьем” . Чем именно платить за то или иное достижение, каждый будет решать сам, но хоть чем-то платить придется всегда. В конце игры мы посмотрим, что у Вас получилось и во что это Вам обошлось”. Более конкретные правила объясняются непосредственно во время совершения первых 1-3 ходов. 4. Далее, в графе “достижения”, в нулевой строчке бланка каждым игроком выписывается “20 баллов”, которые будут обозначать некоторый совокупный показатель игровых возможностей по всем шести достоинствам (“красоте”, “личной жизни” и т.д. - см. Таблицу 2). Сразу же ведущий показывает, как можно было бы распределить эти 20 баллов по этим достоинствам, т.е. как бы сделать своеобразную самооценку. Например, кто-то считает, что из перечисленных шести достоинств самым развитым у него является “совесть”, значит на нулевой строчке под “совестью” можно выписать побольше баллов, допустим - 6 баллов, далее - по развитости идет “здоровье” - допустим, 5 баллов, после этого - “личная жизнь” - тоже 5 баллов и т.д., но таким образом, чтобы в сумме по всем шести достоинствам было ровно 20 баллов (20 баллов - это как бы 100%). Уже в игре эти баллы должны будут использоваться для тех или иных достижений. Причем, в зависимости от успешности действий конкретных игроков их достоинства, выраженные в баллах, будут либо возрастать, либо уменьшаться... 5. Далее ведущий предлагает всем выписать первое достижение - “Кругосветное путешествие”, но так, чтобы соседи-напарники этого не видели. Сразу же каждый игрок в колонке “да/нет” выписывает, хотел бы он отправиться в это путешествие или нет (“да” или “нет”). 6. Сразу же каждый игрок выписывает в колонке “расплата”, сколько баллов он готов заплатить за то, чтобы отправиться в “путешествие” (за “да”), или же за то, чтобы этого “путешествия” у него не было (за “нет”). За отказ “путешествовать” также надо чем-то заплатить и от чего-то отказаться, поскольку наверняка близкие люди покоя не дадут и все нервы изведут (“как ты мог отказаться от такого счастья!”, “да лучше бы я оказался на твоем месте!” и т.п.). Например, за желание отправиться в “путешествие” игрок платит 4 балла (см. пример в Таблице 2). Каждая последняя запись в колонке под теми или иными достоинствами и будет определять, сколько таких достоинств осталось. Все это также делается скрытно от напарника. 7. Сразу же выписанный балл-расплату необходимо вычесть из баллов каких-то своих достоинств. Например, игрок готов заплатить 4 балла и высчитывает их вразбивочку из разных достоинств: из 6 баллов “совести” высчитывает 1 балл (остается 5) и из 5 баллов “личной жизни” высчитывает 3 балла (остается 2) - см. пример в Таблице 2. Это также делается скрытно от своего напарника. При этом игрок постоянно должен следить за тем, чтобы сохранить побольше баллов по наиболее важным для себя достоинствам. Кроме того, необходимо расходовать свои баллы экономно, так, чтобы хватило на всю игру (бывает обидно, если игрок растратит все свои баллы, не дойдя даже до середины игровой процедуры - если он и в жизни будет таким расточительным. то плохи его дела...).
Запрещается вычитать баллы из своих достоинств таким образом, чтобы оставшийся показатель выражался отрицательным числом. Например, нельзя вычитать из 2-х баллов 3, т.к. иначе получилось бы 2 - 3 = -1 балл.
8. Лишь только после этого оба игрока-напарника раскрывают после данного хода все свои записи и выясняют, совпадают ли их намерения (по колонке “да/нет”), а если совпадают, то кто из них готов большим пожертвовать, т.е. кто более достоин на получение того, что он хочет. При этом возможны различные варианты. Если желания совпадают (у каждого либо “да”, либо “нет”), то победитель определяется по большему количеству заплаченных за разыгрываемое достижение баллов. Победитель в колонке “+/-” ставит себе “+”, а проигравший - “-”. Если желания совпадают, но у каждого одинаковое количество заплаченных баллов, то оба игрока быстро повторяют процедуру (выписывают в колонке “расплата” еще какой-то дополнительный балл, вычитают его из своих достоинств и показывают друг другу, что у них получилось на этот раз). Если и после второй попытки победитель не выявился, то оба игрока считаются проигравшими и записывают себе в колонке “+/-” минус (“-”). Если у игроков разные желания (у одного “да”, а у другого - “нет”), то считается, что никто из них друг другу не мешает и каждый спокойненько достигает своего, т.е. оба пишут в колонке “+/-” знак “+”. Если играют 3 или даже 4 игрока, то победитель также определяется по большему количеству пожертвованных баллов. Но если у игроков разные желания относительно данного достижения, то один игрок (отличающийся от двух остальных) сразу становится победителем, а у двух остальных (с одинаковыми желаниями) победителем будет тот, у кого больше баллов (но в случае, если баллов окажется одинаковое количество, то только между этими двумя игроками организуется дополнительное разыгрывание по правилам, уже описанным выше).
Опыт показывает, что данные правила после первых 2-3 ходов обычно усваиваются школьниками и игра проходит в дальнейшем очень весело и динамично. Но на первых порах может быть много уточняющих вопросов, поэтому специалист, желающий провести ее со своими подростками. сначала должен прекрасно разобраться во всем сам, а разобравшись отвечать на вопросы учащихся очень спокойно, понятно и доброжелательно.
9. После разыгрывания каждого достижения ведущий называет “поощрительные призы” для тех, кто достиг того, чего он хотел (у кого в колонке “+/-” стоит “+”), а иногда и “утешительные призы” для тех, у кого стоит “-” (см. Таблицу 3 - “Призы”). Каждый игрок, получив приз, должен сразу же приплюсовать его к баллам тех своих достоинств, которые являются для него наиболее важными (к одному достоинству или к нескольким вразбивочку). Например, игрок оказался победителем при разыгрывании первого достижения (“+”), а приз победителю равен 4-м баллам. Игрок решил приплюсовать эти 4 балла только к 2-м имевшимся баллам своих “талантов” и получил в итоге 6 баллов (см. пример в Таблице 2). Приплюсовывать баллы-призы можно только в пустые места на строчке разыгрываемого достижения, чтобы не создавать в бланке путаницы. 10. Далее ведущий зачитывает по очереди все разыгрываемые достижения, напоминая игрокам о том, что следует экономно расходовать свои баллы, а иногда даже уступать что-то своим напарникам (быть хитрее...). 11. Итоги данной игры подводятся следующим образом. На последней, 17-ой строчке выписываются все последние значения по каждому из шести достоинств. Далее из этих последних значений вычитаются первоначальные баллы и разница выписывается под каждой колонкой достоинств в графе “Итоги”. Полученные итоговые баллы будут своеобразными показателями того, какие из использованных в игре качеств (игровых достоинств) наиболее значимы для данного игрока (много баллов), а какие - менее значимы (мало баллов или даже отрицательные значения после сопоставления окончательного и первоначального). Ни в коем случае нельзя относиться к подобным результатам как к “психодиагностике”(!) - это лишь полушутливое размышление о смысле жизни, о путях и возможных потерях на пути к своему счастью. Также можно подсчитать, сколько у каждого игрока знаков “+” в графе “+/-”. Если плюсов около 12-14, то это довольно много. Еще более интересный и понятный для подростков вариант подсчета результатов: сумма итоговых баллов (под каждой из колонок “расплаты”) перемножается на число реализованных ценностей-достижений (в графе “+/- ”). Например, в Таблице 2 сумма итоговых баллов (в графе “Итоги”) равна “-2”, а сумма реализованных ценностей-достижений (“плюсы” в графе “+/-”) равна 9-ти. Получается: (-2) х 9 = -18. Можно обратить особое внимание игроков на то, что важнейшим результатом являются не только достигнутые ценности сами по себе, но и то, каким стал образ каждого игрока к концу процедуры (улучшился ли он в целом и отдельно по наиболее значимым для себя достоинствам или, наоборот, стал хуже) и стоят ли подобные достижения такой расплаты (расплаты лучшим, что было в человеке...)?
Завершается игра тем, что ведущий предлагает игрокам на обратной стороне листа с бланком ответить на два вопроса: 1) Довольны ли Вы результатами, достигли ли того, чего хотели? 2) Если Вы довольны результатами, то кому сказать спасибо (самому себе, своему хорошему напарнику или даже ведущему)? если Вы не довольны, то кто виноват (Вы сами, Ваш “хитрый и коварный” напарник или ведущий, который плохо объяснил игру)?
Такие листочки можно собрать и проанализировать. а можно просто предложить участникам игры взять их себе на память (для самостоятельных размышлений).
Таблица 2. Пример заполненного бланка для игры “Торг”.
Таблица 3. Призы (поощрительные и утешительные) к игре “Торг”.
Просмотров: 2296 Категория: Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|