Бланковая игра-шутка "Торг"


(автор Пряжников Н.С.)

Данная бланковая игра позволяет моделировать некоторые элементы действий, связанных с достижением различных жизненных ценностей. В частности, моделируется “плата” (а иногда - и “расплата”) за те или иные жизненные радости.

Игра проводится с целым классом (группой), где все разбиты на пары, но возможен и вариант игры, где участвуют микрокоманды по три и даже по четыре человека. Время на игру - примерно 40-50 минут. Общая процедура проведения методики предполагает следующие этапы:

1. Ведущий-психолог показывает на доске, как подготовить бланк для игры, а каждый учащийся рисует себе такой бланк на чистом листочке в клеточку, положенном горизонтально (см. Таблицу 2). При этом сами разыгрываемые достижения пока в бланк не вписываются.

2. Далее все участники разбиваются на игровые пары. Возможен вариант, когда кто-то захочет играть втроем (или просто в классе окажется нечетное число учащихся).

3. Ведущий кратко объясняет смысл игры: “В каждой паре будут разыгрываться различные жизненные ценности-достижения, которые всегда будут доставаться самому достойному. За каждое из таких достижений Вам придется расплачиваться своей “красотой-молодостью”, “личной жизнью”, “талантами”, “друзьями”, “совестью” и “здоровьем” . Чем именно платить за то или иное достижение, каждый будет решать сам, но хоть чем-то платить придется всегда. В конце игры мы посмотрим, что у Вас получилось и во что это Вам обошлось”. Более конкретные правила объясняются непосредственно во время совершения первых 1-3 ходов.

4. Далее, в графе “достижения”, в нулевой строчке бланка каждым игроком выписывается “20 баллов”, которые будут обозначать некоторый совокупный показатель игровых возможностей по всем шести достоинствам (“красоте”, “личной жизни” и т.д. - см. Таблицу 2). Сразу же ведущий показывает, как можно было бы распределить эти 20 баллов по этим достоинствам, т.е. как бы сделать своеобразную самооценку. Например, кто-то считает, что из перечисленных шести достоинств самым развитым у него является “совесть”, значит на нулевой строчке под “совестью” можно выписать побольше баллов, допустим - 6 баллов, далее - по развитости идет “здоровье” - допустим, 5 баллов, после этого - “личная жизнь” - тоже 5 баллов и т.д., но таким образом, чтобы в сумме по всем шести достоинствам было ровно 20 баллов (20 баллов - это как бы 100%). Уже в игре эти баллы должны будут использоваться для тех или иных достижений. Причем, в зависимости от успешности действий конкретных игроков их достоинства, выраженные в баллах, будут либо возрастать, либо уменьшаться...

5. Далее ведущий предлагает всем выписать первое достижение - “Кругосветное путешествие”, но так, чтобы соседи-напарники этого не видели. Сразу же каждый игрок в колонке “да/нет” выписывает, хотел бы он отправиться в это путешествие или нет (“да” или “нет”).

6. Сразу же каждый игрок выписывает в колонке “расплата”, сколько баллов он готов заплатить за то, чтобы отправиться в “путешествие” (за “да”), или же за то, чтобы этого “путешествия” у него не было (за “нет”). За отказ “путешествовать” также надо чем-то заплатить и от чего-то отказаться, поскольку наверняка близкие люди покоя не дадут и все нервы изведут (“как ты мог отказаться от такого счастья!”, “да лучше бы я оказался на твоем месте!” и т.п.). Например, за желание отправиться в “путешествие” игрок платит 4 балла (см. пример в Таблице 2). Каждая последняя запись в колонке под теми или иными достоинствами и будет определять, сколько таких достоинств осталось. Все это также делается скрытно от напарника.

7. Сразу же выписанный балл-расплату необходимо вычесть из баллов каких-то своих достоинств. Например, игрок готов заплатить 4 балла и высчитывает их вразбивочку из разных достоинств: из 6 баллов “совести” высчитывает 1 балл (остается 5) и из 5 баллов “личной жизни” высчитывает 3 балла (остается 2) - см. пример в Таблице 2. Это также делается скрытно от своего напарника.

При этом игрок постоянно должен следить за тем, чтобы сохранить побольше баллов по наиболее важным для себя достоинствам. Кроме того, необходимо расходовать свои баллы экономно, так, чтобы хватило на всю игру (бывает обидно, если игрок растратит все свои баллы, не дойдя даже до середины игровой процедуры - если он и в жизни будет таким расточительным. то плохи его дела...).

 

Запрещается вычитать баллы из своих достоинств таким образом, чтобы оставшийся показатель выражался отрицательным числом. Например, нельзя вычитать из 2-х баллов 3, т.к. иначе получилось бы 2 - 3 = -1 балл.

 

8. Лишь только после этого оба игрока-напарника раскрывают после данного хода все свои записи и выясняют, совпадают ли их намерения (по колонке “да/нет”), а если совпадают, то кто из них готов большим пожертвовать, т.е. кто более достоин на получение того, что он хочет. При этом возможны различные варианты.

Если желания совпадают (у каждого либо “да”, либо “нет”), то победитель определяется по большему количеству заплаченных за разыгрываемое достижение баллов. Победитель в колонке “+/-” ставит себе “+”, а проигравший - “-”.

Если желания совпадают, но у каждого одинаковое количество заплаченных баллов, то оба игрока быстро повторяют процедуру (выписывают в колонке “расплата” еще какой-то дополнительный балл, вычитают его из своих достоинств и показывают друг другу, что у них получилось на этот раз). Если и после второй попытки победитель не выявился, то оба игрока считаются проигравшими и записывают себе в колонке “+/-” минус (“-”).

Если у игроков разные желания (у одного “да”, а у другого - “нет”), то считается, что никто из них друг другу не мешает и каждый спокойненько достигает своего, т.е. оба пишут в колонке “+/-” знак “+”.

Если играют 3 или даже 4 игрока, то победитель также определяется по большему количеству пожертвованных баллов. Но если у игроков разные желания относительно данного достижения, то один игрок (отличающийся от двух остальных) сразу становится победителем, а у двух остальных (с одинаковыми желаниями) победителем будет тот, у кого больше баллов (но в случае, если баллов окажется одинаковое количество, то только между этими двумя игроками организуется дополнительное разыгрывание по правилам, уже описанным выше).

 

Опыт показывает, что данные правила после первых 2-3 ходов обычно усваиваются школьниками и игра проходит в дальнейшем очень весело и динамично. Но на первых порах может быть много уточняющих вопросов, поэтому специалист, желающий провести ее со своими подростками. сначала должен прекрасно разобраться во всем сам, а разобравшись отвечать на вопросы учащихся очень спокойно, понятно и доброжелательно.

 

9. После разыгрывания каждого достижения ведущий называет “поощрительные призы” для тех, кто достиг того, чего он хотел (у кого в колонке “+/-” стоит “+”), а иногда и “утешительные призы” для тех, у кого стоит “-” (см. Таблицу 3 - “Призы”). Каждый игрок, получив приз, должен сразу же приплюсовать его к баллам тех своих достоинств, которые являются для него наиболее важными (к одному достоинству или к нескольким вразбивочку). Например, игрок оказался победителем при разыгрывании первого достижения (“+”), а приз победителю равен 4-м баллам. Игрок решил приплюсовать эти 4 балла только к 2-м имевшимся баллам своих “талантов” и получил в итоге 6 баллов (см. пример в Таблице 2). Приплюсовывать баллы-призы можно только в пустые места на строчке разыгрываемого достижения, чтобы не создавать в бланке путаницы.

10. Далее ведущий зачитывает по очереди все разыгрываемые достижения, напоминая игрокам о том, что следует экономно расходовать свои баллы, а иногда даже уступать что-то своим напарникам (быть хитрее...).

11. Итоги данной игры подводятся следующим образом. На последней, 17-ой строчке выписываются все последние значения по каждому из шести достоинств. Далее из этих последних значений вычитаются первоначальные баллы и разница выписывается под каждой колонкой достоинств в графе “Итоги”. Полученные итоговые баллы будут своеобразными показателями того, какие из использованных в игре качеств (игровых достоинств) наиболее значимы для данного игрока (много баллов), а какие - менее значимы (мало баллов или даже отрицательные значения после сопоставления окончательного и первоначального). Ни в коем случае нельзя относиться к подобным результатам как к “психодиагностике”(!) - это лишь полушутливое размышление о смысле жизни, о путях и возможных потерях на пути к своему счастью.

Также можно подсчитать, сколько у каждого игрока знаков “+” в графе “+/-”. Если плюсов около 12-14, то это довольно много.

Еще более интересный и понятный для подростков вариант подсчета результатов: сумма итоговых баллов (под каждой из колонок “расплаты”) перемножается на число реализованных ценностей-достижений (в графе “+/- ”). Например, в Таблице 2 сумма итоговых баллов (в графе “Итоги”) равна “-2”, а сумма реализованных ценностей-достижений (“плюсы” в графе “+/-”) равна 9-ти. Получается: (-2) х 9 = -18.

Можно обратить особое внимание игроков на то, что важнейшим результатом являются не только достигнутые ценности сами по себе, но и то, каким стал образ каждого игрока к концу процедуры (улучшился ли он в целом и отдельно по наиболее значимым для себя достоинствам или, наоборот, стал хуже) и стоят ли подобные достижения такой расплаты (расплаты лучшим, что было в человеке...)?

Завершается игра тем, что ведущий предлагает игрокам на обратной стороне листа с бланком ответить на два вопроса: 1) Довольны ли Вы результатами, достигли ли того, чего хотели? 2) Если Вы довольны результатами, то кому сказать спасибо (самому себе, своему хорошему напарнику или даже ведущему)? если Вы не довольны, то кто виноват (Вы сами, Ваш “хитрый и коварный” напарник или ведущий, который плохо объяснил игру)? Такие листочки можно собрать и проанализировать. а можно просто предложить участникам игры взять их себе на память (для самостоятельных размышлений).

Таблица 2.

Пример заполненного бланка для игры “Торг”.

 

Достижения-ценности

да/нет

Расплата

+/-

Здоровье,

нервы

Совесть

Друзья

Талант,

творч-во

Личная жизнь

Красота-молодость

0. 20 баллов

 

 

 

5

6

4

2

5

3

1. Кругосветное

путешествие

Да

4

+

 

5

 

6

2

 

2.Выгодное дельце

Нет

2

-

4

6

 

5

 

 

3.Спокойная жизнь

Да

4

+

3

8

 

4

3

2

4.Маленькое унижение

Нет

3

-

2

 

3

3

4

 

5.Работа для души

Да

5

+

4

6

2

 

2

5

6.Вилла с бассейном

Да

3

+

2

9

 

2

 

 

7.Измена другу

Да

1

+

4

8

 

4

 

 

8.Престижная работа

Да

3

+

 

5

 

 

5

 

9.Своя фирма

Да

4

-

2

 

 

2

 

 

10.Благородный поступок

Нет

2

-

 

4

4

 

4

 

11.Любовное приключение

Да

3

-

 

 

5

 

2

4

12.Богатое наследство

Нет

1

+

 

6

4

4

 

 

13.Успешное ограбление

Нет

1

-

 

7

3

 

 

 

14.Семейное счастье

Да

2

+

4

10

 

2

 

 

15.Встреча с добрым волшебником

Нет

2

+

5

8

5

4

 

 

16.настоящая любовь

 

2

-

 

 

6

2

 

 

17.Известность и уважение

 

1

-

 

 

 

 

3

3

ИТОГИ:

 

 

+9

0

2

-2

0

-2

0



Таблица 3.

Призы (поощрительные и утешительные) к игре “Торг”.

 

Достижения-ценности

поощрительный

(за “плюс”)

утешительный

(за “минус”)

1. Кругосветное путешествие

4

-

2. Выгодное дельце (сделка)

3

1

3. Спокойная жизнь

3

-

4. Маленькое унижение

4

1

5. Работа для души

5

-

6. Вилла с бассейном

3

1

7. Измена другу (с “выгодой”)

4

3

8. Престижная работа

3

-

9. Своя фирма

3

-

10. Благородный поступок

5

2

11. Любовное приключение

3

1

12. Богатое наследство

4

1

13. Успешное ограбление

(большая взятка) - без суда...

3

1

14. Семейное счастье

5

1

15 . Встреча с добрым волшебником

5

2

16. Настоящая любовь

5

1

17. Известность и уважение

4

1





Просмотров: 2287
Категория:



Другие новости по теме:

  • Активизирующий опросник-шутка "Как поживаешь?"
  • Активизирующий профориентационный опросник СНГ (Самооценка нравственности и гражданственности)
  • Бланковая игра-шутка "Бизнес-риск-мен"
  • Бланковая карточная игра "Сударь-Государь"
  • Игра "Команда моей мечты"
  • Карточная бланковая игра-шутка "Болван"
  • Коммуникативное упражнение "Разговор с конца"
  • Методика "Времена года"
  • Методика "Вырежи фигуры"
  • Методика "Выучи слова"
  • Методика "Какой Я?"
  • Методика "Назови слова"
  • Методика "Придумай игру"
  • Методика "Узнай фигуры"
  • Методика "Узнай, кто это"
  • Патохарактерологический диагностический опросник (ПДО). Методика исследования
  • Проективная методика "Завершение суждения"
  • Профориентационная игра "Ловушки - капканчики"
  • Тест "Капитан или пассажир?"
  • Тест "Умение слушать"
  • Тест "Эгоистичность"
  • Тест на выявление уровня самооценки
  • Упражнение "5 шагов"
  • Упражнение "А вот и Я"
  • Упражнение "Камень, ножницы, бумага"
  • Упражнение "Кто есть кто?"
  • Упражнение "Подарок с намеком"
  • Упражнение "Поступь профессионала"
  • Упражнение "Рассмешить партнера"
  • Упражнение разминки "Бег слов"



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       






    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь