|
Старшенбаум Г.В. ИгроманияНе будучи в состоянии обмениваться мыслями,
Аддикция к азартным играм, игромания имеет английское название гемблинг или латинское - лудомания (ludo - играю). Существует множество вариантов игр: карточные игры, рулетка, тотализатор, спортивные игры, игровые автоматы, лотереи, кроссворды. Казино и игровые автоматы особенно интенсивно вытесняют активные, творческие виды проведения досуга. Исследования Национальной ассоциации США по проблемам азартных игр свидетельствуют, что среднестатистический жителель любой страны мира может стать: уголовным преступником - с вероятностью 6 %, наркоманом - 32 %, алкоголиком - 34 %, игроголиком - 48 %. Гемблинг часто сочетается с алкоголизмом: по статистике пьющие люди становятся игроголиками в 23 раза чаще, чем непьющие. По данным некоторых авторов, гемблингом страдает до 40 тысяч жителей Санкт-Петербурга. В США 80 % американцев одобряют те или иные азартные игры, а 61 % населения обнаруживает какой-либо вид азартного поведения. 51,2 миллиона жителей США посещают казино, 15,4 миллиона страдают патологической зависимостью от азартных игр, а 3 миллиона игроков обращаются за помощью к психотерапевтам. Установлено, что в США заядлые игроки ежегодно проигрывают свыше 20 миллиардов долларов. В маленькой Швеции насчитывается более 10 миллионов заядлых игроков, жизнь которых полностью подчинена болезненной страсти. Курс лечения в шведской клинике обходится в 200 тысяч долларов и успешен только в половине случаев. Распространенной формой взаимопомощи являются группы "Анонимных Игроков", организованные по принципу "Анонимных Алкоголиков". Диагноз патологического гемблинга ставится при наличии следующих признаков. 1. Два и более эпизода азартных игр за последние 12 месяцев. 2. Возобновление эпизодов, несмотря на отсутствие материальной выгоды, субъективное страдание, нарушения социальной и профессиональной адаптации. 3. Невозможность контролировать интенсивное влечение к игре, прервать ее волевым усилием. 4. Постоянная фиксация мыслей и представлений на азартной игре и всем, что с ней связано. Для выявления игровой зависимости служит следующий популярный тест, помещенный в Интернете.
Более точным является другой тест, также размещенный в Интернете.
В.В. Зайцев и А.Ф. Шайдулина (2003) описывают игровой цикл, состоящий из следующих фаз. Фаза воздержания обусловлена отсутствием денег, давлением окружающих или подавленностью после проигрыша. Фаза "автоматических фантазий" характеризуется проигрыванием в воображении состояния азарта в предвкушении выигрыша; эти фантазии или воспоминания возникают спонтанно или под влиянием косвенных стимулов. Фаза нарастания эмоционального напряжения, чаще дисфорического, которое сопровождается учащением фантазий об игре или повышением сексуального влечения, стремлением к интенсивным физическим и интеллектуальным нагрузкам, нецеленаправленной активностью. Фаза принятия решения играть на 1-й стадии болезни проявляется в лихорадочном, схематичном планировании варианта выигрыша под влиянием нарастающих фантазий; на более поздних этапах решение отыграться приходит сразу после проигрыша. Фаза вытеснения принятого решения заключается в появлении иллюзии контроля над своим поведением, в результате игрок идет навстречу угрозе срыва, не осознавая риска: получает большую сумму денег, выпивает, пытается сыграть ради развлечения. Фаза реализации принятого решения сопровождается сильным эмоциональным возбуждением, больного одолевают фантазии о предстоящей игре; он впадает в транс, в котором находится до тех пор, пока не останется без денег или без сил. После игры больной пребывает в подавленном состоянии, критикует себя и обещает больше не играть. В результате наступает эмоциональная разрядка, он прощает себя за данный игровой эпизод. У мужчин расстройство начинается в подростковом возрасте, у женщин - во второй половине жизни. У новичка оно может возникнуть после первой игры при крупном выигрыше. Затем периодические выигрыши и проигрыши играют роль прерывистого подкрепления - самого мощного режима подкрепления при оперантном обусловливании. Азартное поведение принимает хронический и прогрессирующий характер. Игрок проходит через четыре последовательные стадии течения болезни. 1. Стадия выигрышей: случайные случаи игры, частые выигрыши, возбуждение предшествует и сопутствует игре, потребность играть все чаще, повышать ставки, играть "на грани фола", когда за секунду можно потерять все, что имеешь или приобрести "весь мир". Фантазии об игре, очень крупный выигрыш, беспричинный оптимизм. 2. Стадия проигрышей: стремление играть без свидетелей, хвастовство выигрышами, размышления только об игре, затягивающиеся эпизоды проигрышей, одалживание денег на игру. Невозможность прекратить игру ни после большого выигрыша, ни в случае постоянных проигрышей; она может длиться непрерывно по нескольку суток. Ложь и сокрытие от своей проблемы других, уменьшение заботы о семье или супруге, уменьшение рабочего времени в пользу игры, отказ отдавать долги, изменение личности - раздражительность, утомляемость, необщительность. Тяжелая эмоциональная обстановка в семье, очень большие долги, сделанные как законными, так и незаконными способами, неспособность выплатить долги, отчаянные попытки прекратить играть. При этом возникает синдром отмены - тяжелое дисфорическое состояние с головной болью, беспокойством, нарушением внимания, подавленностью и раздражительностью, ухудшением сна. Это состояние проходит только после включения в игру. 3. Стадия отчаяния: потеря профессиональной и личной репутации, значительное увеличение времени, проводимого за игрой, и размера ставки, отдаление от семьи и друзей. Утрачивается приобретенное ранее высокое техническое мастерство игры: больные делают нерасчетливые ходы, прибегают к неоправданному риску. Больной достает деньги для игры любыми способами: прибегает ко лжи, растратам, аферам и хищениям. При этом он собирается использовать эти деньги для выигрыша и вернуть долги, но не удерживается и вновь все проигрывает. Возникают угрызения совести, раскаяние, ненависть к другим, паника. Наказания и самообвинения лишь обостряют стремление "поправить" настроение привычным способом. 4. Постепенно больной становится раздражительным, замкнутым, в поисках денег на игру вступает в контакт с преступным миром, теряет друзей, семью, работу, свободу. В финале - уход в себя, безнадежность, злоупотребление алкоголем, аффективные расстройства, суицидальные мысли и попытки. Патологические игроки делятся на два типа личностей. Гипертимные личности самоуверенны и энергичны, склонны к мотовству, особенно в периоды тревожно-депрессивных проявлений. Гипотимные подавлены, неуверенны, легко впадают в уныние при неудачах. Выделяют также смеющихся, плачущих и отчаявшихся игроков. Для смеющегося игрока игра - прежде всего, развлечение, он контролирует размеры проигрышей, обвиняет в них других людей или случай. Плачущий игрок подчиняет игре все остальные интересы, постоянно озабочен необходимостью отдавать долги, которые неуклонно растут. Отчаявшийся игрок полностью порабощен игрой, у него не остается ни работы, ни семьи, ни друзей, без игры он чувствует себя как наркоман без наркотика и может импульсивно покончить с собой. У игроголиков отмечается высокий интеллект, большая энергия при узком круге интересов, трудоголизм, авантюризм, максимализм, чрезмерная критичность по отношению к близким и друзьям, в то же время склонность избегать серьезных конфликтов с помощью искажения фактов и лжи. Они отличаются жаждой острых ощущений, сильной потребностью в признании окружающих, непокорностью, суеверностью. Азартные игроки скучают в обычной компании и часто после работы продолжают деловые переговоры по телефону. Эти люди - хорошие организаторы, но плохие исполнители, они генерируют идеи, но не воплощают их. Они не копят денег, а тратят их, если занимают - то в максимальных количествах и с нарастающей частотой. Им свойственна фетишизация денег, которые они воспринимают как источник своих проблем и в то же время - как способ их решения. Фетишем может стать любимый игровой автомат - "мой", "более честный", "который когда-нибудь отдаст вложенные деньги".
В 1793 г. Екатерина II закрыла вольнодумный журнал Крылова "Санкт-Петербургский Меркурий", выдав ему жалованье за пять лет вперед для завершения образования за границей. За границу Крылов не поехал, а стал профессиональным карточным игроком. Он ездил по игорным домам России, проводя дни и ночи в карточном угаре. И часто ему везло, сказывались математические способности. Крылову даже казалось, что он освоил тайные формулы карточной игры, открыл ее вековые секреты. Биограф Крылова В.Ф. Кеневич вспоминает: "Нельзя сказать: он играл в карты; он жил ими, он видел в них средство разбогатеть. Он отыскивал сборища игроков и проводил с ними дни и ночи. "Стыдно сознаться, - говорил он впоследствии Н.И. Гречу, - я ездил по ярмаркам, чтобы отыскивать партнеров". Успех поощрял к игре: в короткое время он сделался обладателем капитала в 110 тысяч рублей ассигнациями". В 1795 г. указом Екатерины II игорные дома были запрещены. Составлялись реестры игроков, которым грозила высылка. В один из таких реестров попал и Крылов. Чтобы не оказаться в Сибири с клеймом карточного игрока, ему пришлось отсидеться в глуши, в своем подмосковном имении. После воцарения Павла Крылов живет в киевском имении опального князя Голицына в качестве его личного секретаря и учителя младших детей и довольствуется игрой с ними в кости. В 1801 г. на престол всходит Александр I, князь Голицын получает должность лифляндского военного генерал-губернатора, а Крылов - управителя его канцелярии. Иван Андреевич переезжает с патроном в Ригу и… вновь берет в руки карты. А Александр I издает указ "Об истреблении непозволительных карточных игр", где говорится, что "толпа бесчестных хищников, с хладнокровием обдумав разорение целых фамилий, одним ударом исторгает из рук неопытных юношей достояние предков, веками службы и трудов уготованное". Всех уличенных в азартных играх приказано было брать под стражу и отсылать к суду. Князь расстается со своим секретарем по-хорошему, выдав ему отличную характеристику. В.Ф. Кеневич продолжает свой рассказ: "Наконец, умудренный опытом, искушенный в превратностях жизни, он в 1806 г. возвратился в Петербург… По-прежнему он отыскивал игроков, вмешивался в их сборища - но уже не был так счастлив, как прежде. Вместе с какими-то шулерами он был призван к генерал-губернатору, который объявил им, что они на основании законов подлежат высылке из столицы. Обратясь же к Крылову, он сказал: "А Вам, милостивый государь, стыдно. Вы, известный писатель, должны были бы сами преследовать порок, а между тем не стыдитесь сидеть за одним столом с отъявленными негодяями". Ему также грозило изгнание из столицы, но он отделался, пренаивно сказав: "Если бы я их обыграл, тогда я был бы виновен; но ведь они меня обыграли. У меня осталось из 110 тысяч - всего пять; мне не с чем продолжать играть"". Однако до 1810 г. Крылов ездил "на промыслы картежные", превратил свою столичную квартиру в игорный дом. Как вспоминает В.А. Оленина, "играя хорошо, он много выигрывал, но признавался мне, что только тогда успокоился, когда у него почти все отыграли, и тогда он себе поклялся все бросить и играть только для препровождения времени в клубе". Клятву свою Иван Андреевич сдержал, однако взамен у него развилось обжорство, про которое ходили анекдоты. Вот один из них. Как-то раз вечером Крылов зашел к сенатору Абакумову и застал у него несколько человек, приглашенных на ужин. Абакумов и его гости пристали к Крылову, чтобы он непременно с ними поужинал; но он не поддавался, говоря, что дома его ожидает стерляжья уха. Наконец его удалось уговорить при условии, что ужин будет подан немедленно. Сели за стол. Крылов съел столько же, сколько все остальные гости вместе, и едва успел проглотить последний кусок, как схватился за шапку. - Помилуйте, Иван Андреевич, да теперь-то куда же вам торопиться? - закричали хозяин и гости в один голос. - Ведь вы поужинали. - Да сколько же мне раз вам говорить, что меня дома стерляжья уха ожидает, я и то боюсь, чтобы она не остыла, - сердито отвечал Крылов и удалился со всей поспешностью, на какую только был способен (по: Калугин, 2003). Пушкин также числился в полицейских списках как известный в Москве банкомет. Автор "Пиковой дамы" проигрывал в карты десятки тысяч рублей за вечер, и после смерти его долги погашал назначенный царем Опекунский совет. Плетнев, руководивший пушкинским "Современником" после гибели поэта, вспоминает: "Пушкин говаривал, что сильную игру надобно отнести в разряд тех предприятий, которые, касаясь, с одной стороны близкой гибели, а с другой блистательного успеха, наполняют душу самыми сильными ощущениями, всегда увлекательными для людей необыкновенных". Анна Керн утверждает, что Пушкин называл карты своей единственной привязанностью. Он считал страсть к игре самой сильной из страстей и признавался: "Я бы предпочел умереть, чем не играть". Ближайший друг Пушкина князь Петр Вяземский объяснял грехи молодости так: "Мне нужно было в то время кипятить свою кровь на каком огне бы то ни было, и я прокипятил на картах около полумиллиона". Пушкин кипятил свою кровь еще и многочисленными любовными увлечениями и дуэлями. Только за последние полтора года жизни он сделал три вызова на дуэль. Последний оказался роковым... (по: Аксасский, 2003). Власть губительной страсти над Ф.М. Достоевским можно видеть из его письма к поэту Аполлону Майкову: "Проезжая недалеко от Бадена, я вздумал туда завернуть. Соблазнительная мысль меня мучила: пожертвовать 10 луидоров и, может быть, выиграю хоть 2000 франков лишних… Гаже всего, что мне и прежде случалось иногда выигрывать. А хуже всего, что натура моя подлая и слишком страстная… Бес тотчас же сыграл со мной шутку: я, дня в три, выиграл 4000 франков, с необыкновенной легкостию… главное - сама игра. Знаете ли, как это втягивает… Я рискнул дальше и проиграл…Я знаю, Аполлон Николаевич, что у Вас у самих денег лишних нет. Никогда бы я не обратился к вам с просьбою о помощи. Но я ведь утопаю, утонул совершенно. Через две-три недели я совершенно без копейки… Голубчик, спасите меня!" (по: Шувалов, 2001). Анализируя поведение Достоевского, который начинал писать только тогода, когда закладывал все свое имущество, Фрейд (1991б) отмечает: "Всегда он оставался у игорного стола, пока не проигрывал всего, пока не был полностью уничтожен. Только когда это зло осуществлялось, демон покидал его душу и предоставлял место творческому гению". Фрейд связывает неосознанное стремление Достоевского к проигрышу с чувством вины и потребностью в самонаказании. Для самого Достоевского источник чувства вины так и остался непонятным; Фрейд выводит это чувство из стремления к отцеубийству как результата его сексуальных конфликтов в детском возрасте. Юмор. Из казино выходят двое мужчин. Один в плавках, другой совсем раздет. - Тебе хорошо, - обращается голый игрок к товарищу, - умеешь вовремя остановиться! Компьютерная зависимостьПриобщение к азартным играм сейчас начинается с детского возраста путем видеоигр - детского казино на дому. В видеоиграх выигрышем является каждый бонус, дающий "дополнительную жизнь", успешное прохождение одного уровня дает игроку пропуск на следующий уровень, а удачное завершение всей игры - звание победителя. При этом деньги пока что не нужны, риск лишь виртуальный, за счет идентификации с героем. И родители довольны - по улице ребенок не слоняется, да и к технике приобщается - пригодится. У взрослых пользователей при работе на компьютере выявлены эмоциональные состояния, характерные для общения со значимым другим человеком: азарт, сосредоточенность, решительность, любопытство и заинтересованность, облегчение, удовлетворение, удовольствие, радость, восторг и восхищение, хорошее настроение, удивление, растерянность и замешательство, волнение и беспокойство, неуверенность, разочарование, огорчение, неудовлетворенность и недовольство, злость, тревога и испуг. Приятные переживания чаще наблюдаются у подростков и юношей. У молодых людей появляются сосредоточенность, волнение и беспокойство. "Компьютерная тревога" усиливается с возрастом и более свойственна женщинам. В происхождении компьютерной зависимости важную роль играет виртуальная реальность, обеспечивающая тотальное насыщение зрительного, слухового и кинестетического анализаторов и таким образом составляющая мощную конкуренцию истинной реальности. Причем граница между этими реальностями размывается благодаря действиям, направленным на сам компьютер и окружающие объекты. Кроме того, работа на компьютере связана с дополнительным эмоциональным напряжением из-за частых сбоев, обусловленных содержанием работы, управлением компьютером или несовершенством существующих технических устройств. Последние годы в связи с развитием Интернета появилась новая зависимость - Интернет-аддикция. Она развивается у 25 % пользователей в течение первого полугодия и у 58 % - в течение второго полугодия. В эту аддикцию входит: обсессивное пристрастие к компьютерным играм или программированию; патологическая привязанность к опосредованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам или электронным покупкам, поглощенность виртуальным общением и компульсивное блуждание в удаленных базах данных в поисках новой информации. Аддикт воспринимает компьютерную игру как вызов своим способностям, она требует от него высокого уровня умений, большой мобилизации, концентрации внимания, скорости реакции. У аддикта возникает ощущение перехода в другое измерение, нарушается чувство времени, снижается интерес к окружающей реальности. Он пропускает обычное время приема пищи, мало спит, уделяет недостаточное внимание своему внешнему виду и личной гигиене. Его пальцы постоянно совершают движения, как будто печатают на клавиатуре. У него появляются головные боли и боли в спине, сухость глаз, изменяется характер сновидений. У 65 % детей развивается феномен "воображаемого друга" (сверстников, животных, неживых существ), при этом реальное общение сводится к минимуму. Они посвящают своему увлечению все свободное время, тратят карманные деньги на покупку очередного компакт-диска или модернизацию компьютера. Во время беседы дети оживляются лишь при затрагивании тем, связанных с компьютером, при этом становятся экзальтированными, подолгу и со многими подробностями описывают какую-нибудь видеоигру, как бы играя в нее в этот момент. Попытки взрослых ограничить время, проводимое ребенком за компьютером, вызывают у него бурный протест; вынужденный простой сопровождается чувством скуки и опустошенности. Ребенок запускает учебу, начинает пропадать у знакомых, имеющих компьютер, невзирая на растущее недовольство хозяев и запрет собственных родителей. В Англии правительство вынуждено было установить контроль за потребителями сотовой связи, не достигшими 18 лет. Теперь интерактивный доступ через мобильный телефон к онлайновым казино и порнографическим открыткам защищен т.н. кодом "18". По данным опроса американских адвокатов, в последние 30 лет компьютер стал самой большой угрозой брачным узам. Игнорируя супружеское ложе, жены ночами переписываются по электронной почте, а молодые мужья проводят их в мире виртуальных игр или на порносайтах. Компьютер все чаще оказывается наперсником адюльтера - в 68 % случаев развода из-за компьютера неверные супруги нашли любовника благодаря Интернету. У аутичных, шизоидных личностей уход от реального мира в виртуальный происходит особенно легко. Можно предположить провоцирующую роль компьютерной зависимости в развитии шизофрении. Для диагностики Интернет-зависимости используется опросник Кимберли Янг (по материалам сети Интернет ).
Более подробный тест Интернет-зависимости приводит С.А. Кулаков (159).
Автор разработал также тест на детскую Интернет-зависимость.
Юмор. - Компьютер - друг человека!
Происхождение игроманииУ азартного игрока обнаруживается вера в три мифа: 1) его ждет огромный выигрыш, 2) неудачниками становятся другие и 3) после выигрыша наступит райская жизнь, это обещают приметы и приближают магические ритуалы. У многих из них в роду можно выявить азартных игроков, а в детстве - безуспешные попытки умилостивить суровую маму. Часто азартным игроком был родитель больного того же пола. У него, как впоследствии и у больного, можно обнаружить алкоголизм или проявления какой-либо другой аддикции. В родительской семье возможна фетишизация денег и/или небрежное отношение к ним. В детстве больному не хватало чуткого отношения родителей или он рано потерял одного из них. Будущие пациенты с детства отличаются экстравертированностью, фантазиями о своем превосходстве и везении, неспособностью к стойкому волевому усилию. Их не интересует учеба, выполнять какие-либо обязанности по дому для них унизительно. Для больных мужского пола в подростковом возрасте характерен выраженный эмансипационный конфликт с родителями, а в дальнейшем - оппозиционный настрой по отношению к авторитетным фигурам. Потенциальных сексуальных партнеров больные отвергают как недостойных. Женщины часто имеют выпивающего мужа, склонного к отлучкам из дома. Таким образом, игроку скучно и в школе, и вузе, и на работе, и в компании - если только это не компания "товарищей по несчастью", "убивающая время" за какой-нибудь азартной игрой. Игрок исповедует философию погони, без конца пытаясь отыграть то, что было проиграно. При этом он убежден, что игра, создавшая его проблемы, является единственным способом их решения. Выделяют следующие когнитивные ошибки игроков: "Я могу магическим образом влиять на случай", "Игровой автомат похож на меня", "Я проиграл из-за своей невнимательности", "Я обязательно выиграю в следующий раз", "Это ужасно, если я не выиграю", "Я ничто, если не играю и не выигрываю", "Я не могу существовать, если я не играю". В.В. Зайцев и А.Ф. Шайдулина (2003) делят когнитивные ошибки игроков на стратегические и тактические. Стратегические ошибки создают у пациента иллюзию, что он руководит своими поступками и ходом игры, что контроль достигается участием в игре и достаточной сосредоточенностью на ней. К этим ошибкам относятся следующие иррациональные установки: 1) "деньги и работа решают все, в том числе и проблемы эмоций и отношений с людьми"; 2) неуверенность в настоящем и ожидание успеха вследствие выигрыша, представление о возможности уничтожить жизненные неудачи успешной игрой; 3) замещение фантазий о контроле над собственной судьбой фантазиями о выигрыше. Тактические ошибки служат самооправданию пациента, приступающего к игре, когда он говорит себе: "Мне нужны деньги, и я придумал, как обмануть автомат"; "Я могу сыграть как обычный человек и остановлюсь, если начну проигрывать". Типичные тактические ошибки мышления таковы: 1) "в игре обязательно наступит переломный момент"; 2) "возможно вернуть долг только с помощью игры, то есть отыграть"; 3) "смогу играть только на часть денег"; 4) вера в "выигрышный", "фартовый" день; 5) эмоциональная связь только с последним игровым эпизодом при даче самому себе слова "никогда не играть"; 6) во время игры восприятие денег как фишек или цифр на дисплее; 7) представление о ставках как о сделках. Когда реальность отвлекает компьютерного аддикта от удовлетворения его страсти, у него снижается настроение, он переживает внутренний конфликт между этой страстью и сохраняющимся пониманием практической бесполезности своего времяпровождения. Играя в компьютерные игры и побеждая своих виртуальных врагов, аддикт ослабляет свою ситуационную тревогу, связанную с реальными конфликтами. Однако если у него изначально присутствует личностная тревожность, она со временем усиливается, так как постоянное пребывание аддикта в виртуальном мире увеличивает его дезадаптацию к реальной действительности. Кроме того, "стрелялки" усиливают враждебный настрой аддикта, делая его конфликтным и неуживчивым. Психодинамика. В психодинамике расстройства преобладают защиты, присущие ананкастной личности: уничтожение сделанного, фантазии о всемогуществе и полном контроле, реактивное образование, а также типичные аддиктивные защиты: отрицание, вытеснение, регрессия. Фрейд отмечал сходство азартной игры с навязчивой мастурбацией - такая же непреодолимость искушения, всепоглощающее удовольствие, приводящее к настоящему параличу воли, и измененное состояние сознания. Игроки чрезвычайно суеверны, пользуются всевозможными ритуалами и заклинаниями в надежде на удачу. Мотивацию гемблинга можно свести к игре "Любит - не любит" с Матерью-судьбой. Постоянное возвращение к игре обусловлено инфантильными фантазиями о всемогуществе, неограниченном удовлетворении желаний, а также протестом против реальной действительности, не подчиняющейся воле больного. При этом игрок, в силу своей неуверенности и зависимости, возлагает ответственность за проигрыш на фортуну. Проигрыш вызывает обиду на "судьбу-злодейку" и провоцирует новую попытку. Азартный игрок стоит перед дилеммой: выигрыш желателен, поскольку он реализует детское стремление к всемогуществу и является символическим одобрением инцестуозных влечений, однако проигрыш также желателен, поскольку он обеспечивает наказание за запрещенные инцестуозные действия и таким образом устраняет чувство вины. Поскольку выигрыши вызывают нестерпимое чувство вины, а проигрыши доказывают недостаточное всемогущество, игрок попадает в порочный круг. Болезненней всего игрок переживает не проигрыш, а невозможность продолжать игру. В процессе игры игрок предвкушает свой триумф и одновременно ощущает риск, эта смесь эйфории и страха служит ему наркотиком. Вследствие привыкания становится необходимой игра "по крупному", в которой игрок рискует всем, вплоть до жизни. Для облегчения переживания страха смерти мозг выделяет внутренний наркотик эндорфин. Чтобы подстегнуть этот механизм, все чаще используется саморазрушительное поведение. Винникотт дает глубокий анализ азартной детской игры, который помогает лучше понять поведение взрослых аддиктов. 1. Чтобы понять идею игры, полезно задуматься об увлеченности, которая свойственна игре маленьких детей. Содержание не имеет значения. Важно состояние, близкое к уходу в себя, похожее на сосредоточение у старших детей или взрослых. Играющий ребенок осваивает и обживает пространство, которое ему нелегко будет оставить и так же сложно будет впустить туда кого-то другого. 2. Это игровое пространство не относится к внутренней, психической реальности. Оно вне индивида, но также и не является внешним миром. 3. В этом игровом пространстве ребенок собирает объекты или явления из внешнего мира, чтобы применить их в обращении с элементами, извлеченными из своего внутреннего мира. Ребенок извлекает некий набор воображаемых возможностей, и это не галлюцинация: он живет с этими мечтами, окружая их некоторыми элементами внешнего мира. 4. В игре ребенок манипулирует внешними явлениями для обслуживания своей мечты и вносит в выбранные внешние явления чувства и смыслы из своего воображаемого мира. 5. Развитие идет непосредственно от феномена перехода к игре, затем к совместной (разделенной между индивидами) игре и далее к переживаниям, связанным с культурой. 6. Игра предполагает доверие и лежит в потенциальном промежутке между младенцем и материнской фигурой (как это бывает с самого начала), от которой ребенок зависит практически абсолютно, материнской фигурой, доказавшей ребенку адаптивность своего функционирования. 7. Игра вовлекает тело: а) поскольку происходит манипулирование объектами; б) из-за того, что определенные типы усиленного внимания и заинтересованности связаны с определенным телесным возбуждением. 8. Телесное возбуждение в эрогенных областях всегда угрожает игре, а следовательно, является угрозой чувству ребенка, что он существует как личность. Инстинктивные влечения - главная угроза для игры, как и для Я ребенка. 9. Элементы игры, доставляющие удовольствие, одновременно характеризуются тем, что инстинктивное возбуждение не достигает своего пика; возбуждение, поднявшееся выше определенного уровня, должно вести к: а) оргазму; б) несостоявшемуся оргазму, замешательству и физическому дискомфорту, от которого можно избавиться лишь по истечении определенного времени; в) альтернативному оргазму (провоцирование реакций окружающих - гнева родителей и т.п.). Можно сказать, что у игры есть свой уровень насыщения, зависящий от способности удерживать и овладевать опытом. 10. Игра по своему существу - волнующее и рискованное дело. Эта характеристика вытекает не из инстинктивного возбуждения, а из шаткости и непостоянства субъективного (близкого к галлюцинации) и объективно воспринимаемого (актуального, разделенного между людьми) в голове ребенка" (Винникотт, 2002, с. 95-98). Юмор. В неразвитых обществах наибольшие страсти вызывают власть, деньги и женщины;
Психотерапия патологических игроковВ качестве профилактической меры могут служить рекомендации Калифорнийского совета по проблеме игровой зависимости. 1. Решите заранее, сколько времени и денег вы выделяете на азартную игру. 2. Играйте, осознавая, что вы скорее проиграете, чем выиграете, поэтому играйте на такую сумму, которую вы можете позволить себе потерять. 3. Принимайте обдуманные решения по поводу вашей игры - учитывайте случайности. 4. Расценивайте азартную игру как развлечение, а не как источник дохода. 5. Если вам достался хороший выигрыш - радуйтесь! Но напомните себе, что, вероятно, это больше никогда не повторится. 6. Не играйте в азартные игры, когда вы устали, вам скучно, вы взволнованы или сердиты. 7. Регулярно записывайте, сколько времени и денег вы потратили на азартную игру. 8. Воспринимайте вашу семью и друзей серьезно. Если они обеспокоены вашей игрой, они, возможно, видят что-то, чего вы не замечаете. 9. Играйте только на собственные деньги. Не одалживайте. 10. Осознайте, что в большинстве видов азартных игр вы не имеете влияния на ход игры, - результат случаен. 11. Во время игры прерывайтесь: пройдитесь, поешьте, выйдите на улицу, чтобы голова прояснилась. 12. Сохраняйте ясность мышления во время игры - ограничивайте потребление алкоголя. 13. Уравновешивайте азартную игру другими видами отдыха. 14. Идите играть вместе с тем, у кого нет проблем с азартными играми. 15. Не усугубляйте положение - не пытайтесь отыграть проигрыши. 16. Когда идете играть, не берите с собой кредитные и банковские карточки. 17. Установите себе лимит времени на игру. 18. Принимайте собственные решения по поводу азартных игр - не играйте из-за того, что другие так хотят. 19. Не используйте азартную игру как способ избежать негативных чувств или ситуаций. 20. Если вы озабочены своим пристрастием к азартной игре, поговорите с тем, кому вы доверяете. Для изоляции игроголика от привычного окружения целесообразна госпитализация на 2-3 месяца, во время которой для купирования сопутствующего депрессивного синдрома обычно применяется литий, а также начинается психодинамическая терапия. Используется также имажинативная (лат. imago - образ) десенситизация, когда больной представляет себя способным воздержаться от игры в различных, все более провоцирующих ситуациях. Пациенту также дают парадоксальное предписание играть в соответствии со строгим режимом, разработанным терапевтом. Эффективна групповая психотерапия, направленная на работу с образами и эмоциями, а также с проблемами общения, поскольку аддикты обычно испытывают значительные затруднения в этих сферах. Эффективным является участие в группе взаимопомощи "Анонимные Игроки", работающей по принципу "Анонимных Алкоголиков". Используются публичные признания, групповое давление и пример бывших пациентов, бросивших игру. Лечение начинается с 2-3 недельного курса индивидуальной поддерживающей терапии, направленной на преодоление фазы разочарования. Затем с пациентом и его семьей заключают контракт, согласно которому он обязуется сделать все возможное для избежания срыва. Проводится групповая терапия, фокусированная на коррекции манипулятивного поведения и выработке мотивации к участию в сообществе "Анонимных игроков", с помощью которого пациент решает свои финансовые и семейные проблемы. В работе с патологическими игроками учитывают следующие терапевтические мишени. 1. Навязчивые мысли об игре, влечение к атмосфере игры. При неудовлетворении этих влечений возникает чувство дискомфорта, внутреннего напряжения. 2. Перевод с помощью игры субдепрессии в радость или злость на себя или ситуацию, чтобы оживить себя в ситуации риска, разрядиться, получить причину плохого настроения: не везет в игре. 3. Сверхценная идея быстрого и легкого обогащения. 4. Реализация фактора веры, надежды на выигрыш. 5. Авторитетная группа, разделяющая взгляды на риск, надежду и мифы о выигрыше. 6. Перенос значимой жизнедеятельности в атмосферу игры, неопределенности исхода, риска, с появлением чувства насыщенности и значимости бытия (Онг, 2002). А. Щербаков с соавторами (2003) описывают четыре этапа психодраматерапии гемблинга. 1. Создание личного мифа о собственном болезненном состоянии, с обозначением Провокатора и Судьбы. 2. Работа с генограммой: интрапсихическое дистанцирование от семейного наследия. 3. Разыгрывание истории о собственном Большом марафоне. 4. Проработка раннего детского опыта и сегодняшних проблем. В.В. Зайцев и А.Ф. Шайдулина (2003) разработали поэтапную программу терапии гемблинга. Диагностический этап включает постановку диагноза, определение стадии игровой зависимости, выяснение индивидуальных особенностей фаз игрового цикла. Психообразовательный этап посвящен осознанию пациентом невозможности вернуть свое первоначальное отношение к игре и необходимости полного отказа от игры. Пациенту рассказывают о причинах и симптомах заболевания, его течении и методах лечения, типичных ситуациях, провоцирующих срыв, а также о вариантах отношений с окружающими при отказе от игры. Пациенту предлагают живо вообразить свою жизнь, в которой никогда не будет игры. При этом его желание играть резко усиливается, он осознает, насколько трудно и сколь необходимо контролировать его. Этап создания стратегий контроля над импульсом к игре направлен на понимание пациентом того, что: 1) с момента игрового срыва он не в состоянии проконтролировать свое поведение; 2) отсутствие осознаваемого желания играть не означает способности контролировать игровой импульс. Пациент обучается осознавать и различать постоянное желание играть и резкое ситуационное усиление игрового импульса под воздействием внешних обстоятельств. Контроль за игровым поведением достигается путем выработки у пациента способности замечать признаки надвигающегося срыва: усиление фантазий об игре, нарастание эмоционального напряжения, появление уверенности в выздоровлении. Регуляция состояний транса достигается благодаря достижению пациентом понимания того, каким образом он вводит себя в состояние транса после принятия решения играть и как он может контролировать этот процесс. Работа над ошибками мышления заключается в выявлении иррациональных установок, связанных с игрой, анализе мотивов поведения, касающихся игры и ее последствий. Этап планирования состоит в составлении программы ближайших жизненных задач: выплата долгов, восстановление финансового благополучия, нормализация рабочих отношений. Для профилактики срыва важно обсудить причины прежних срывов и выработать мотивацию к постановке задачи контроля игрового поведения и шире - овладения навыками эмоциональной саморегуляции. Пример. Молодого человека привела на консультацию сожительница. Родители - трудоголики, разведены; мать всегда тревожно контролировала и чрезмерно опекала сына, часто упрекала его за сходство с отцом. В детстве дети неохотно играли с мальчиком из-за его экземы, и он "подкупал" их старинными серебряными монетами, которые крал дома. В восьмом классе оставил учебу, время проводил в компании наркоманов, употреблял гашиш, был наперсточником. Получил освобождение от службы в армии в связи с экземой кистей, в то же время освоил профессию ювелира, предполагающую работу с вредными химикатами. Выполняя очередной заказ, трудился сутками без сна, пока не был удовлетворен своей работой. Несмотря на хороший заработок, жил на иждивении матери-пенсионерки, а затем - сожительницы, так как полученные деньги сразу же проигрывал на игровых автоматах. Использовал для игры авансы, полученные от заказчиков, занял большую сумму денег у сожительницы. Перед игрой впадал в транс, "ноги сами несли к автомату". После проигрыша им овладевали фантазии о том, как он отыграется в следующий раз. Сожительница настояла, чтобы он отдавал деньги ей, и тогда он начал утаивать от нее часть заработка. Пил много пива и курил, периодически употреблял гашиш. Снизилось либидо, начал коллекционировать порножурналы, пользоваться услугами "Секса по телефону". Из-за постоянных опозданий и прогулов потерял работу. После конфликта с сожительницей переехал жить к бабушке, которая вскоре умерла, оставив внуку завещание, как распределить ее сбережения среди родственников. Перед смертью бабушки, когда она впала в забытье, пациент впал в состояние транса и пришел в себя только после того, как проиграл все деньги бабушки в автомате. Во время игры им владела фантазия, что теперь он богаче и сильнее автомата, отыграет все, что проиграл раньше и расплатится с долгами, а бабушкины деньги раздаст в соответствии с ее волей. После проигрыша почувствовал себя опустошенным, как будто жизнь уже кончена. Напился, "чтобы или хоть что-нибудь почувствовать, или стать совсем бесчувственным". Потом казалось, что пачки бабушкиных денег существовали лишь в его воображении. Родственникам представил виновным в пропаже денег своего дядю, который навещал бабушку перед ее смертью. В результате у дяди произошел инфаркт миокарда. Признался в своем поступке сожительнице, которая приняла его к себе с условием, что он начнет лечение. В последующих индивидуальных беседах пациент рассказал о своем ощущении, что в нем живет "плохой человек", который сильнее "хорошего". Его девушка пытается подавлять "плохого человека", но это вызывает обратный эффект. Психотерапия была направлена на ликвидацию чувства неполноценности, связанного с экземой, гармонизацию интимно-личных отношений, переориентацию на социальные достижения. Девушке пациента было рекомендовано поддерживать в нем "хорошего человека". В течение двух лет проводилась индивидуальная и супружеская терапия, ассертивный тренинг, поддерживающая терапия. Был установлен ассоциативный ряд: хорошее отношение компании сверстников за серебряные монеты, украденные у вечно занятых родителей - долгий звон сыплющихся из чрева бесчувственного автомата выигранных монет - красивое украшение, сделанное своими руками из неподатливого серебра. Прекратил играть и употреблять гашиш, оформил брак с сожительницей, которая забеременела, начал копить деньги для улучшения жилищных условий, сдал экзамены за 10-й класс, поступил в художественное училище. Категория: Психоанализ, Психология Другие новости по теме: --- Код для вставки на сайт или в блог: Код для вставки в форум (BBCode): Прямая ссылка на эту публикацию:
|
|